Доигрались: как девушки-стримеры зарабатывают миллионы на рекламных контрактах в Twitch
Еще несколько лет назад поп-культура изображала поклонников видеоигр классическими затворниками без навыков социальной адаптации, но к 2020 году этот стереотип полностью изжил себя. Любви к играм покорны представители всех возрастов, гендеров, профессий и уровней дохода. В них играют люди поколения Z и их родители, мировые звезды и политики. Актер Генри Кавилл самостоятельно собрал игровой ПК и провел не один десяток часов во вселенной World of Warcraft, а его коллега Элайджа Вуд на карантине открыл для себя Animal Crossing, где покупал у поклонников репу (внутриигровую валюту). В октябре 2020 года американская конгрессвумен Александрия Окасио-Кортес объединились с популярными стримерами Twitch, чтобы сыграть в Among Us и привлечь внимание пользователей к выборам в США. Трансляция Окасио-Кортес стала третьей по популярности на платформе — ее одновременно посмотрели 439 000 зрителей.
Согласно исследованиям аналитического агентства Newzoo, интерес к видеоиграм продолжит расти, и в 2020 году мировой рынок индустрии достигнет рекордных $159 млрд.
Увеличится и число геймеров: если сейчас их количество составляет 2,69 млрд человек, то к 2023 году число вырастет до 3 млрд.
Реклама на Forbes
Конгрессвумен Александрия Окасио-Кортес объединились с популярными стримерами Twitch, чтобы сыграть в «Among Us» и привлечь внимание пользователей к выборам в СШАTwitch — место, где обитают геймеры и рекламодатели
В 2007 году группа интернет-предпринимателей и инвесторов во главе с Джастином Каном запустила стриминговый сервис Justin.tv. Проект начался с одного-единственного канала, где Кан круглосуточно транслировал свою жизнь, и разросся до десятков разных категорий — особенно быстро рос раздел «Игры». В 2011 году для трансляции видеоигр был создан отдельный сервис Twitch, превзошедший по популярности своего предшественника. В 2014 году Justin.tv был закрыт, а все внимание руководителей сосредоточилось на Twitch.
Twitch по праву считается ведущим игроком в сегменте видеостриминга и буквально домом для геймеров. C момента запуска его авторитет только растет. В 2020 году число одновременных зрителей на сервисе в среднем составляет 1,44 млн, хотя еще в 2012 году сайт посещали 102 000 человек. Но особенность Twitch не только в количестве пользователей: за несколько лет сервис «воспитал» поколение популярных стримеров, чья аудитория и влияние привлекают крупных рекламодателей.
Одними из первых силу Twitch и ее инфлюенсеров осознали Nike. Еще в 2015 году бренд объединился с разработчиками игры «NBA 2K16» Visual Concepts и Twitch для презентации кроссовок Kyrie 2, разработанных совместно с баскетболистом Кайри Ирвингом. Кроссовки впервые были представлены в игре, и там же Nike разыграли первые пары — пользователи могли получить «Kyrie 2», победив команду Ирвинга в «NBA 2K16».
Конкуренты Nike, Adidas, начали сотрудничать с киберспортсменами и стримерами в 2019 году. В августе компания объявила, что заключила контракт с Тайлером «Ninja» Блевинсом — одним из самых популярных стримеров в мире, получившим известность благодаря Twitch. За несколько недель до этого, сидя перед камерой в худи Adidas, Блевинс рассказал, что прекращает сотрудничество с Twitch и переходит на Mixer — стриминговый сервис Microsoft. Точная сумма сделки не называлась, но, по разным данным, Microsoft заплатили за переход Ninja от $20 млн до $30 млн.
Еще в 2015 году Nike объединился с разработчиками игры «NBA 2K16» Visual Concepts и Twitch для презентации кроссовок «Kyrie 2»За время стриминга Тайлера на Mixer вышла его первая коллаборация с Adidas — кроссовки Nite Jogger «Time In», которые были раскуплены в день релиза. Несмотря на успех коллаборации, просмотры стримера на Mixer падали. Его аудитория сократилась с 10 млн до 2 млн человек, а количество просмотров стримов — с 40 000 до 7500.
В июне 2020 года Microsoft объявили о закрытии Mixer, объяснив, что платформа не может соперничать с Twitch, YouTube и Facebook Gaming. Последний сервис, принадлежащий Facebook, стал новым партнером Microsoft для создания собственного стриминг-сообщества — с 22 июля все сайты и приложения Mixer перенаправляются на страницу Facebook Gaming. Туда же предложили перейти стримерам Mixer, но Тайлер Блевинс отказался.
Известно, что некоторое время стример присматривался к YouTube и провел там несколько трансляций, пока в сентябре 2020 года не объявил о своем окончательном возвращении на Twitch. Его решение вполне логично: Twitch остается ведущим потоковым сервисом и обгоняет остальные платформы по просмотрам. Для сравнения: на октябрь 2020 года время, проведенное пользователями на Twitch, равнялось 206 млн часов, на YouTube Gaming — 12,5 млн и всего 7,6 млн на Facebook Gaming.
Adidas, продолжающие сотрудничать с Ninja, уже объявили о новой коллаборации со стримером. Сам Блевинс выпустил собственную модель худи с отверстиями для наушников и планирует запатентовать дизайн, глядя на ажиотаж среди поклонников — модель розового цвета раскупили в первый день продаж.
Как бренды продвигают свою продукцию через Twitch
Twitch предлагает брендам множество инструментов для продвижения при сотрудничестве со стримерами. Рекламодатели могут размещать баннеры в описании каналов-партнеров, добавлять логотип или QR-код в трансляцию. Распространенный и эффективный вариант — использование бота, который с определенной периодичностью публикует в чате стрима ссылки на продукцию бренда.
К такому способу прибегнула основательница EM Cosmetics Мишель Фан при запуске новой тональной основы Daydream Cushion. Фан решила объединить два главных своих увлечения: видеоигры и косметику. Она провела стрим по League of Legends, в чате которого бот публиковал ссылки на покупку новинки, а в рекламных паузах появлялись проморолики. Трансляция привела к увеличению продаж — было продано на 278% больше единиц нового продукта по сравнению с прошлыми запусками.
Рекламные видео, использованные Мишель, тоже считаются доступным и популярным способом рекламы. На официальном сайте Twitch есть отдельное руководство по их интеграции в онлайн-трансляции. Так, команда платформы советует не запускать ролики в начале стрима, чтобы не отпугнуть зрителей, и в конце — потому что большинство пользователей к этому моменту покинет трансляцию.
Другую стратегию использует бренд Gillette — привлекает аудиторию возможностью заработать «битсы», виртуальную валюту Twitch. В 2019 году марка создала на платформе объединение популярных стримеров из разных стран Gillette Gaming Alliance. Покупая на официальном сайте Gillette продукты, рекламируемые участниками альянса, пользователи вводят промокод, после чего им на почту приходит письмо с кодом для получения битсов. В этом году можно получить 2000 битсов за потраченные $10, 5000 за $25 и 10 000 за $50.
Сотрудничать с Twitch можно не только онлайн, но и офлайн. Начиная с 2015 года, платформа ежегодно проводит фестиваль TwitchCon — конвенцию, объединяющую стримеров, профессиональных киберспортсменов и их поклонников. В 2018 году одним из спонсоров фестиваля стал бренд одежды GUESS. На стенде марки посетители могли поиграть в ретроаркады 80-х годов, купить мерч из коллаборации «GUESS + Twitch» и пообщаться со знаменитостями — стримером Ником «NickMercs» Колчеффом и футболистом Чадом Джонсоном.
Появление GUESS на конвенции осталось практически незамеченным СМИ, но уже через год ситуация изменилась, когда среди спонсоров TwitchCon-2019 впервые появился бьюти-бренд — MAC Cosmetics. На их стенде популярные стримеры провели фан-встречи, визажисты красили гостей фестиваля, а директор по макияжу MAC Ромеро Дженнингс провел мастер-класс. Для марки появление на TwitchCon стало не первым соприкосновением с миром геймеров и стримеров. В февраля 2019 года MAC выпустили коллаборацию с игрой Honor of Kings для азиатского рынка и на протяжении долгого времени рассылали подарочные наборы косметики звездам Twitch — Иман «Pokimane» Анис и Кристен «KittyPlays» Вальничек. В 2020 году марка начала сотрудничать с разработчиками «Sims 4», после чего в самом популярном симуляторе жизни появилась возможность сделать макияж от MAC. Его специально для игры разработал Ромеро Дженнингс.
Даже, казалось бы, нерекламные инструменты Twitc повышают привлекательность платформы среди марок. В сентябре 2020 года на сервисе состоялся первый в его истории модный показ Burberry. «Некоторые скажут: почему бы не использовать Facebook Live или YouTube Live? Одна из основных причин выбора Twitch — их техническое преимущество с возможностями мультитрансляции», — считает аналитик Forrester Research Джеймс МакКуиви. Для онлайн-шоу модный дом использовал возможность подключиться к стриму с четырех каналов, чтобы продемонстрировать коллекцию с разных ракурсов. В качестве ведущих Burberry пригласили Эрику Баду, Беллу Хадид, Росалию и Стива Лейси — инфлюенсеров с собственной обширной аудиторией. Согласно отчетам, первый люкс-стрим Burberry одновременно посмотрели 42 000 пользователей.
Реклама на Forbes
Прибыльное поколение Z
Интерес брендов к Twitch можно объяснить и тем, что он остается территорией поколения Z. Юные зумеры составляют 43% аудитории платформы. Им, как и миллениалам, цифровая реклама помогает делать покупки, открывать для себя новые марки и продукты. Во многом именно присутствием зумеров на Twitch руководствовались Burberry, когда решили освоить новую для модного дома и люкс-сегмента платформу. «Представители молодого поколения сообразительны. Довольно сложно заставить их взаимодействовать с брендами и их активностями, но на Twitch это превращается в опыт живого общения. Пользователи могут одновременно смотреть стримы и обсуждать их в режиме реального времени, что открывает для Burberry целый ряд новых возможностей», — рассказывает директор по отношениям с партнерами Twitch Адам Харрис.
Не последнюю роль в отношениях зумеров с брендами играют инфлюенсеры. На Twitch абсолютными лидерами мнений считаются стримеры, прославившиеся благодаря платформе, или известные блогеры, пришедшие из других социальных сетей. Согласно исследованию аналитической компании Morning Consult, 72% опрошенных зумеров и миллениалов фолловят в социальных сетях инфлюенсеров, а 50% доверяют их рекомендациям при покупке новых товаров. На Twitch пользователи могут общаться со стримерами в чатах в режиме реального времени, что усиливает их вовлеченность и заинтересованность.
Так, Сэм «Seum» на своих стримах носит патчи от акне марки Hero Cosmetics и рассказывает про уход за кожей. Рентабельность затрат на продвижение бренда на Twitch, по словам генерального его директора Джу Рью, составила 150%. В конце ноября также стало известно о сотрудничестве E.l.f. Cosmetics и Кэтлин «Loserfruit» Белстен. Lufu, как ее называют поклонники, занимает второе место по популярности на Twitch среди девушек-стримеров. Глобальная задача E.l.f. Cosmetics — привлечь как можно больше зумеров и заинтересовать своей продукцией не только женщин, но и мужчин.
Интерес брендов к Twitch можно объяснить и тем, что он остается территорией поколения ZРост неигрового контента и новые возможности для брендов
Twitch, изначально созданный для трансляции видеоигр и киберспортивных турниров, начинает привлекать рекламодателей и неигровым контентом. В 2018 году разработчики платформы запустили раздел Just Chatting, где на стримах блогеры просто общаются со своей аудиторией, смотрят фильмы, делятся инсайдами блогосферы или подробностями своей жизни. Уже через год после запуска Just Chatting стал самым популярным разделом на Twitch, набрав 944 млн часов просмотров.
Сейчас на Twitch можно найти трансляции на любой вкус: посетить онлайн-концерт, посмотреть на творчество косплееров и изучить туториал по макияжу. Стилисты и визажисты объединяются на платформе в отдельные формации — так, например, появился коллектив Hypnotica, собравший вместе известных на Twitch мастеров макияжа, грима и бодиарта. Среди партнеров Hypnotica — бьюти-бренды NYX и Tatcha. С таким обилием неигрового контента маркам необязательно интегрировать свои продукты в трансляции гейм-стримеров, ведь платформа дает возможность сотрудничать с блогерами любой направленности.
Реклама на Forbes
Что за профессия стример? » Lugansk365.com
С повсеместным развитием высокоскоростного интернета и ростом популярности социальных сетей, видеохостингов и других онлайн сервисов, появилось много новых профессий и занятий, о которых ранее никто и не задумывался.
Что необходимо для организации стрима
Для организации онлайн-трансляции необходимо иметь мощный современный компьютер, это крайне важно для игровых стримов. Также необходим надежный высокоскоростной интернет, качественная веб-камера и микрофон.
Помимо технических устройств человек, решивший стать стримером должен иметь большое желание, свободное время для любимого дела и творческие способности.
Самыми популярными стриминговыми платформами на данный момент являются – Twitch и Youtube.
Как зарабатывает стример
У стримера есть несколько способов заработать на своем любимом деле. Вот несколько из способов заработка:
- Партнерская программа от стриминговых платформ;
У каждой стриминговой платформы есть рекламная партнерская программа для стримеров, которые получают деньги за показ рекламных объявлений на своих стримах;
- Платная подписка на канал;
Еще один вид заработка – это подписка на канал.
- Пожертвования (донат) пользователей;
У всех платформ, которые специализируются на организации онлайн-трансляций есть функционал с помощью которого зрители могут пожертвовать какую-то сумму денег во время трансляции. Есть примеры, когда донаты от пользователей составляла сумма с четырьмя нулями в иностранной валюте.
- Реклама от компаний;
Если стример имеет достаточную популярность и большую аудиторию, то некоторые компании могут предложить сотрудничество по продвижению своих товаров или бренда. Это может быть все что угодно и новая супер удобная клавиатура, которой от ныне пользуется стример или удобная одежда, новый напиток и т.д. И подача тоже может быть весьма интересной и отличаться от банального: «рекомендую всем и т.д. и т.п.»
Как стать известным стримером
В любом случае необходимо иметь большое желание заниматься этим делом и нелишними будут творческие способности, чувство юмора и импровизационные задатки.
Но просто так раскрутить ведь канал не всегда получается. Некоторые люди предлагают сервисы по раскрутке стримов. Например, https://stream-promotion.ru/ предлагает услуги по привлечению аудитории во время онлайн трансляции, что непременно стрим выведет в топ в определенной категории, а удержать посетителей – это уже задача для самого стримера.
Для того, чтобы продвинуть свой канал, необходимо выбрать свои «фишки»: комментарии, полезные советы, природные эмоции, актерский талант и многое другое, что сделает канал интересным для зрителей.
Acerus45 | Кто такие стримеры
Стрим — что это такое, для чего было создано и кто такие стримеры?
Сегодня современное поколение создало свой собственный формат подачи информации, с помощью которого каждый, даже малолетний школьник, может стать звездой эфира.
Чтобы понять, что такое стрим, достаточно провести параллель с телевидением. Все мы знаем, что такое прямой телевизионный или радиоэфир.
Это когда невозможно ничего вырезать и смонтировать.
В том числе ненормативную лексику и неловкие ситуации.
Так вот стрим – это такой же прямой эфир, но транслируется он на различных интернет-площадках (например, Twitch.tv, YouTube).
Само по себе это слово происходит от английского «stream», что означает «поток» и подразумевает под собой потоковое видео.
По сути, это похоже на обычное теле или радиовещание, но только с более широкими возможностями.
В отличие от телевидения, интернет дает больше возможностей для самовыражения.
Транслировать его может обычный человек, сидя дома за компьютером либо находясь в путешествии.
Ограничений нет, ведь делать это можно с помощью обычного смартфона.
Стрим – это потоковое видео, которое транслируется посредством интернета. Стример – это человек, ведущий прямой онлайн-эфир для широкой аудитории.
Стриминг завоевал огромную популярность среди молодых людей.
Не удивительно, ведь во время трансляции между стримером и его зрителями ведется прямой диалог, где можно задавать вопросы и просто общаться.
По сути,стримы — это такая новая разновидность телевидения , которое развлекает людей , только создаёт и выступает ведущим на этом телевидении не какая то крупная телевизионная компания а обычный паренёк или девушка,сидящие за монитором своего компьютера.
Кроме этого, люди, наблюдающие за стримом, могут видеть не только видео с камеры, но и то, что происходит на экране монитора.
Именно это и дало толчок для развития такого направления, как игровой стрим.
Это когда можно напрямую транслировать то, как вы играете в свою любимую игру, и дополнительно зарабатывать на этом.
Одним словом, стриминг позволил многим геймерам превратить хобби в реальный заработок.
Для чего сегодня используют стрим.
Основное направление — компьютерные игры.
Для геймеров даже созданы специальные онлайн-площадки, самые известные из которых – twitch (твич), и YouTube.
Сегодня стримеры все чаще транслируют сюжеты различных важных мероприятий и крупных событий.
Благодаря stream, мы можем в реальном времени посмотреть футбольный матч, игру в покер и даже понаблюдать за тем, как торгуют на фондовом рынке. Мировые киберспортивные турниры также проводятся посредством стрима.
Помимо подачи развлекательного контента, стримы часто используются в образовательных целях.
Это всевозможные вебинары , онлайн-курсы и мастер-классы.
Еще вы можете в прямом эфире рисовать, петь, играть на музыкальных инструментах, готовить.
Существуют также различные стримы-болталки, посвященные обсуждению самых разнообразных тем и событий.
Но основное, что здесь привлекает аудиторию, это харизма стримера и его чувство юмора.
Так что если ваш главный талант — красиво говорить, возможно, вам нужно попробовать себя в этом направлении.
И это далеко не весь список. Тот же twitch стал настолько востребованным, что ежедневно насчитывает около 15 миллионов посетителей – это больше, чем зрителей CNN.
Многие известные аналитики видят в этом серьезную конкуренцию традиционному ТВ.
Стрим активно внедряется на сайтах знакомств.
Известнейший сервис для поиска знакомств Badoo с недавнего времени позволяет своим пользователям общаться с помощью стрима.
Итак, стрим – это как просмотр телевидения, только более интересного и узко специализирующегося.
Стримером может стать каждый из нас.
Но чтобы сделать это своей профессией, важен не только выбор интересной тематики, но и личные качества стримера.
Большое интервью с организаторами проекта «Стань стримером ТНТ» | Стриминг
6 июня на Twitch стартует шоу «Стань стримером ТНТ». Конкурс от популярного телеканала привлек внимание зрителей — участие в проекте уже подтвердили стримеры WELOVEGAMES и Братишкин, а победитель получит право подписать контракт с телеканалом.
Редактор CQ Иван Мику расспросил организаторов о подробностях столь яркого проекта: на наши вопросы ответили сооснователь и руководитель Ultimate Digital Артем Коротеев и директор Digital департамента ТНТ Денис Суладзе.
— Расскажите, насколько на телеканале ТНТ погружены в тему стриминга? Насколько трудно для телеканала осваивать такую площадку, как Twitch?
Денис: Когда мы только начали стримить, нам приходилось вникать буквально в каждый аспект. Discord, OBS, стингер, рейд и надувные бассейны — это будто параллельная реальность со своим языком и правилами (спойлер: так и есть). Но у нас были очень классные проводники: Дима Ликс, Макатао, Дина Блин, Саша Spt083 и другие стримеры, с кем мы коллабились в рамках спецпроектов и первых тестов на площадке Twitch.
Потом мы решили пуститься в сольное плавание и провели месяц безостановочных трансляций: никаких звезд, только сотрудники маркетинга ТНТ с горящими глазами, которые после основной работы стримили со средним онлайном 10–20 человек. Мы поднаторели технически, начали общаться со своей небольшой, но очень ламповой аудиторией и полюбили Twitch всем нашим диджитальным сердцем!
Да, было много вопросов — стандартные диджитальные инструменты не работали или работали не так, как мы ждали. Конверсия с других площадок небольшая. После уже обычных для нас миллионных охватов в других сетях мы получали цифры, казалось бы, несопоставимые с затраченными ресурсами. Но все же мы абсолютно честно набили статус компаньонов. А главное — получили бесценный опыт и сформировали понимание, куда двигаться дальше.
— Какую роль в проекте выполняет Ultimate Digital? Что ваша команда будет делать, а какая часть работы будет лежать на ТНТ?
Артем: В этой коллаборации мы выступаем в роли продакшена, команды сценаристов и идейных вдохновителей. Также, имея достаточно высокую экспертизу в организации спецпроектов, мы помогаем каналу ТНТ найти свой Tone of Voice и подружить его с комьюнити Twitch.
Справка CQ:
Ultimate Digital — организаторы «Стримхаты Дреда», «Картинга с Bratishkinoff» и других известных проектов на Twitch. Помогают брендам делать первые шаги на территории гейминга и киберспорта.
— Как вообще проходит взаимодействие ТНТ и Ultimate Digital в рамках данного проекта?
Артем: Мы очень приятно удивлены тому факту, что канал ТНТ готов экспериментировать и говорить со зрителями на языке обычных работяг. Для этого ребята, которые отвечают за проект, сами в течении пары месяцев стримили несколько раз в неделю, для того чтобы понять, как работает платформа и происходит взаимодействие с чатом. А самое поразительное то, что мы часто слышим: «Ребята, если вы говорите, что нужно делать ТАК, мы вам доверимся».
Денис: Ребята очень помогли нам во время организации первого Twitch-спецпроекта. Причем именно помогли, проект делался с другой командой и, когда что-то не сложилось, Ultimate пришли на помощь. Потом мы встретились, начали делиться идеями и поняли, что у нас много общего — взгляды, идеи, стратегия. Так и заварилось.
Хотелось бы отдельно сказать, что для ТНТ такой тип сотрудничества скорее исключение из правил. Мы привыкли все делать инхаус — собственной командой, редко отдаем что-то на аутсорс. Но здесь экспертиза ребят очень нам пригодится, и мы уверены, что сделали правильный выбор.
— Для чего это нужно телеканалу? Это попытка зайти на Twitch или найти новые лица, которые в перспективе могут появиться на ТВ? Или и то, и другое?
Артем: Во-первых, это желание найти новый канал для коммуникации с аудиторией, где можно будет производить качественный и годный контент. Причем, конечно же, он будет разительно отличаться от того, что вы можете увидеть по ТВ. Канал уже делает несколько популярных форматов на YouTube, и это одни из самых популярных шоу на площадке. Так почему не попробовать себя на Twitch?
Денис: Для канала проект «Стань стримером ТНТ» — это большой эксперимент на новой площадке. Мы не гонимся за гигантскими цифрами, скорее хотим от души повеселиться и сказать аудитории: мы здесь всерьез и надолго. Хорошим показателем будет сформированное ядро подписчиков канала, это позволит нам делать новые большие проекты в Twitch. Нам есть что предложить платформе, ведь юмор и развлечения — сильная сторона ТНТ.
— Есть мнение, что другие подобные проекты не были успешными. Чем «Стань стримером ТНТ» будет отличаться от других конкурсов и школ стримеров?
Артем: Безусловно, подобный формат пытались реализовать ранее, но у нашего проекта есть отличия от оных. Во-первых, это не школа и не академия, мы готовы взять в проект стримера с онлайном в несколько тысяч человек, все-таки это поиск крутого и талантливого стримера. Во-вторых, оценка заявок будет происходить в прямом эфире — зрители будут влиять на мнение жюри и, конечно же, мы будем нагонять саспенса. Ну и в-третьих, это будет эмоционально, интересно и про людей. Мы будем стараться раскрыть каждого участника, узнать его историю и зацепить ей каждого зрителя.
— Как проходит подготовка к конкурсу со стороны продакшена, и на какой стадии она сейчас?
Артем: Мы уже изготавливаем декорации, дорисовываем графику, оцениваем заявки участников, которые приходят в большом объеме, и наполняем водой надувной бассейн.
— Насколько много заявок вы получили? Каким образом проходит отбор?
Артем: Такую информацию разглашать не имею права, но постараюсь ответить обтекаемо. За первые два дня мы получили то число, которое прогнозировали получить за неделю. В отборе участвует несколько человек из команды Ultimate Digital, представители ТНТ, а также редактор и режиссер шоу. Мы ищем такого парня (или девушку), на которого посмотришь, залипнешь и не захочешь закрывать стрим, чем бы он там ни занимался.
— Можете ли поделиться какими-то деталями о проведении стримов конкурса? Есть ли какие-то интересные находки и сюрпризы?
Артем: Мы планируем каждую неделю и этап делать разными по контенту, привлекать популярных стримеров, звезд, блогеров. И, конечно же, хотим заставить вас полюбить участников так, чтобы вы не захотели с ними расставаться, что, к сожалению, делать придется. Планируются очень необычные коллаборации, рандомные рубрики стримов, хейт и похвала от экспертов.
— WELOVEGAMES и Братишкин — единственные популярные стримеры, которые примут участие в проекте, или нет? Каких звезд с ТНТ вы ждете на эфирах?
Артем: Мы планируем увидеть еще много известных стримеров. Кстати, те, кто зафоловил канал tnt_online на Twitch, получают в личку от редактора канала благодарность и вопрос: «Кого хочешь видеть из звезд ТНТ на стриме?», эти ответы учитываются и уже ведутся переговоры по приглашению самой популярной звезды, по версии зрителей. Можете, кстати, тоже нажать «отслеживать» и написать свой вариант звезды.
— Такой проект от крупного телеканала в перспективе означает широкие возможности для участников. Коллабы со звездами телеканала, просмотр контента холдинга Газпром-Медиа без DMCA. Что из этого планируется реализовать?
Артем: К сожалению, я отвечу слишком предсказуемо, что будут представлять из себя этапы конкурса, пока рассказать не могу. Но, безусловно, мы воспользуемся правом дать реакт на шоу «Холостяк» без возможности словить бан 🙂
Очень правильно отмечено про звезд. Уже есть большой список лиц канала, которые хотели бы прийти на шоу. Причем это люди, которые знают, что такое Twitch, смотрят его или играют в CS и Доту. Как минимум каждый третий член нашего жюри — это меняющаяся звезда ТНТ.
— Не всегда победители таких конкурсов остаются популярными в дальнейшем. ТНТ планирует поддерживать лучших стримеров по завершении проекта? Что, к примеру, предполагает соглашение с телеканалом, которое сможет заключить победитель?
Артем: Как минимум оплачиваемые стримы на канале в течение года. Но даже если не брать контракт в расчет, сами подумайте, насколько это крутой буст. Сидишь ты с онлайном в 100 человек уже год и не знаешь, что делать. И тут в течение месяца — коллабы со стримерами, звездами, тысячи новых зрителей. Как минимум профит для своего канала вынести сможет каждый.
— И последний вопрос. Каким видят стримера-победителя на канале? Каким должен быть стример ТНТ?
Денис: Наша основная цель — найти человека из двух миров: своего на Twitch и при этом ТНТшного по сути. У него хорошая речь, он харизматичен и обаятелен. И, конечно, не обделен чувством юмора, мы же ТНТ 🙂
Но это не значит, что мы ищем нового Павла Волю или Лешу Щербакова. Каждому миру свой герой, поэтому мы готовы прислушиваться к мнению наших подписчиков и зрителей — их голоса станут основой для финального решения. Кстати, у девушек шансов на победу не меньше, чем у парней 🙂 Победителю будет обеспечено как минимум будущее в наших проектах на Twitch, как и все лавры, плюс присутствие в сетях ТНТ.
Напавший на женщину с баллончиком треш-стример перенес 17 операций | Новости | Известия
Мать Евгения Дмитерко, которого арестовали по подозрению в нападении на женщину в Москве, рассказала, что жизнь ее сына кардинально изменилась после того, как его избили. После произошедшего Дмитерко перенес 17 операций и 23 года не выходил из дома. Об этом 27 августа рассказала родственница арестованного.
Как вспоминает мать треш-стримера, ей все указывали на гениальность сына и пророчили ему большое будущее.
«Мой сын — это не отморозок, который позволил себе такую дикую выходку. Это совсем другое. У него очень сложная судьба. <…> Получилось так, что мы жили в очень бандитском районе, там были группировки. Учителя недальновидно говорили: «Смотрите, какой Женечка, как он всё чудесно знает, какой он талантливый, а вы такие-сякие разгильдяи». Эти разгильдяи однажды собрались все вместе и сильно его избили», — рассказала женщина РЕН ТВ.
После избиения Дмитерко стал плохо видеть и долго не мог оправиться от шока. В какой-то момент мужчина решил уехать в Смоленскую область, чтобы жить там в одиночестве, пока не встретил скандально известного треш-стримера Shkilla (Шкилла).
«Он вернулся в Москву в другом сознании, хотел вернуться в общество. Его пригласили, и он поехал в Брянск. Есть такой Shkilla. Его все заметили, и он получил прозвище Маэстро. Его узнают на улице, у него есть своя аудитория», — рассказала мать подозреваемого.
Родственница Дмитерко добавила, что не знает, как искупить вину перед пострадавшей 55-летней москвичкой.
«Уважаемый и любимый человек сказал, он и сделал, он не думал, чем это закончится и в какой ужас он вляпался. Я в себя не могу прийти, в шоковом состоянии от этого. Я не знаю, как искупить вину перед этой женщиной», — добавила она.
25 августа три молодых человека, в том числе двое так называемых треш-стримеров, распылили содержимое перцового баллончика на случайную прохожую в столичном Измайловском парке.
На кадрах, опубликованных самими стримерами, видно, что один из молодых людей призывает товарищей «заливать ее перцем», после чего мужчина брызгает в сторону женщины из струйного газового баллона. Они громко смеются, пока женщина уходит.
27 августа Дмитерко арестовали на два месяца. Он обвиняется в совершении преступления, предусмотренного ч. 2 ст. 213 УК РФ («Хулиганство»).
Как 27 августа рассказала сама пострадавшая, содержимое баллончика попало ей на нижнее веко и кожу лица. Москвичка добавила, что сначала молодые люди предлагали ей раздеться и лечь на рельсы, а после отказа напали с баллончиком.
ТОП-5 правил хорошего стримера — «Twitch Master»
В этой статье мы собрали все самые главные правила хорошего стримера, которых нужно придерживаться, чтобы ваша трансляция получила шанс стать популярной. Список правил составлен на основании длительных наблюдений за начинающими стримерами, которые допускают различного рода ошибки, не позволяющие им сдвинуться с нулевой отметки и обрести постоянных зрителей.
Правило №1. Прекратите что-либо выпрашивать у зрителей
- Уберите все номера ваших электронных кошельков с экрана! Люди приходят следить за любимой игрой, общаться с единомышленниками, слушать музыку, но уж точно не платить незнакомому человеку, который сидит и играет на компьютере, вместо того, чтобы пойти на работу и клянчит у зрителей денег за просто так. Если человеку понравится ваш стрим, со временем он сам воспользуется услугой «говорящий донат» (его еще называют «мужик с Дискавери»), чтобы задать вам какой-нибудь вопрос, высказать свою точку зрения или просто смачно пошутить на весь стрим.
- Не выпрашивайте подписки. Выпрашивание подписки выглядит довольно жалко и унизительно. Это почти то же самое, что рассказать глупую шутку, а потом попросить всех рассмеяться по команде. Если ваш стрим понравится, зритель и без вашей просьбы нажмет заветную кнопку, чтобы вернуться снова. Навязывание подписки не то что не принесет никакого положительного результата, а напротив, оттолкнет зрителей вашего канала.
Правило №2. Тщательно проверьте настройки стрима
Довольно часто попадаются трансляции, смотреть которые просто невозможно из-за очень низкого качества видео. Все дело в неправильных настройках. Вот список основных параметров трансляции, которых нужно придерживаться:
- Соотношение сторон экрана 16:9. Если соотношение сторон видео в вашей трансляции отличается от указанного, то на экране будут появляться черные полосы, либо картинка будет неестественно сжата или растянута.
- Нащупайте свой битрейт. Если битрейт будет слишком большой, то у зрителей постоянно будет происходить буферизация. Смотреть такие трансляции невозможно. А если же битрейт будет слишком мал, то качество видео будет слишком низким и мало кто захочет надолго задержаться на вашем стриме. Нащупайте золотую середину. Значение битрейта, которое нужно указывать, зависит от скорости вашего интернет-соединения, разрешения экрана, количества кадров в секунду и других факторов.
Правило №3. Обязательно включите веб-камеру
Это чуть ли не самое важное правило! Зрители должны вас видеть, иначе надолго они не задержатся. Как ни крути, но стример без веб-камеры имеет гораздо меньше шансов, чем тот, у кого она есть. Поэтому позаботьтесь о том, чтобы зрители видели с кем имеют дело. Люди имеют привычку довольно пристально рассматривать стримера и порой наблюдают за его поведением даже чаще, чем за самой игрой. Кстати, освещение также очень важно, поэтому включенная настольная лампа (особенно в темное время суток), расположенная перед вами, значительно улучшает качество картинки на веб-камерах невысокого качества.
Правило №4. Общайтесь с аудиторией
- Читайте и отвечайте на все сообщения в чате. Зрители приходят за общением в режиме онлайн. Посмотреть геймплей игрока среднего уровня (каковым вы скорее всего и являетесь) они могут и в записи на Ютубе или еще где-то, поэтому общение с аудиторией должно быть для вас на первом месте. Позаботьтесь о том, чтобы вы всегда могли видеть открытый чат вашего канала. Для этого может понадобиться второй монитор или же ноутбук (смартфон, планшет), который всегда должен быть неподалеку. Не уходите в игру с головой на десятки минут. Посматривайте на чат как можно чаще и отвечайте на все сообщения, которые вам пишут.
- Общайтесь даже тогда, когда вам ничего не пишут. Вам нужно научиться разговаривать самому с собой! Часто бывает так, что никто ничего не пишет. В таком случае не стоит просить зрителей активизироваться в чате. Наоборот, это поставит их в неловкое положение и по заказу писать они точно не начнут. Человек вообще не любит, когда его заставляют что-либо делать вопреки его желанию и этот случай не исключение. Гораздо лучше будет в такой ситуации представить, что вы записываете видео для Ютуба и комментируете свои действия вслух, а также, по возможности, анализируете происходящее в игре. Причем нести какую-то ересь, лишь бы чем-то заполнить эфир, не стоит. Постарайтесь быть как можно более остроумней и оригинальней в ваших высказываниях.
- Исключите мат из своей речи. Если вы будете косить под уголовника-рецидивиста, за плечами которого не одна ходка на зону и не один отмотанный от звонка до звонка срок, то люди за это к вам не потянутся. Наоборот, подобное поведение отталкивает и вызывает презрение. Материться через каждое слово — не значит быть крутым и интересным публике. Большинство здравомыслящих и уважающих себя людей уйдет, услышав трехэтажный мат из уст необремененного интеллектом «вьюноши». Останутся лишь те, кто недалеко ушел в плане умственного развития. А оно вам надо? Зачем вам такой контингент? Запомните — мат нужно использовать как приправу, а не как основное блюдо и делать это нужно только в редких случаях.
- Как следует настройте микрофон. Наверное, с этого и надо было начинать, ведь эта деталь чуть ли не самая важная. Микрофон должен быть настроен идеально. Лучше всего будет сразу раскошелиться и купить приличный девайс. Если же такой возможности еще нет, то постарайтесь выжать максимум из имеющегося. Используйте эквалайзер, чтобы погасить излишек средних и низких частот и поднять высокие. Также не помешает включить шумоподавление и усиление.
Правило №5. Не будьте законченным нубом
Все, что было рассмотрено ранее, очень важно, но может потерять свой смысл, если вы совершенно не умеете играть. Большинство ваших зрителей является игроками среднего, а то и более высокого уровня, поэтому при виде законченного нуба они сначала посмеются и поиздеваются над вами, а потом просто уйдут на другой канал. Вам конечно не нужно быть супер профессиональным игроком, чтобы привлечь внимание к своей персоне, но все-таки уровень вашей игры должен быть выше среднего, тогда вам будет что рассказать новичкам и ответить на их вопросы в чате, которые обязательно возникнут.
Ну и самое главное — просто будьте самим собой и если у вас есть потенциал хорошего и популярного стримера, то он обязательно со временем раскроется.
Как стать стримером на Twitch
Самые крупные стримеры «твича» — это нынешние интернет-звезды, за которыми стоят легионы верных поклонников, следящих за победоносными схватками своих кумиров в Fortnite и PUBG или их воплями ужаса в хоррорах. У многих из этих знаменитостей есть спонсоры и сотни (даже тысячи) подписчиков в социальных сетях. Последние два пункта скорее относятся к профессиональным кибератлетам, чем к людям, что сделали стриминг своей работой.
И, в то время как в высшие лиги большого спорта (футбол, хоккей и баскетбол) дано попасть далеко не всем, стримить на «твиче» может любой игрок с более-менее приличным компьютером или консолью текущего поколения. А в нашей статье вы найдете всю базовую информацию, которая понадобится вам для того, чтобы стать своим на самой крупной в мире стриминговой платформе, от «железа» до подсказок, как удержать внимание публики.
Что вам потребуется
Хороший ПК
Подавляющее большинство стримящих геймеров делает это со своих компьютеров. И, раз уж об этом зашел разговор, вам потребуется как минимум Intel Core i5-4670 (или его аналог от AMD), 8Гб оперативной памяти, а также Windows 7 или более новая ОС (с Mac тоже можно, если вдруг вас это беспокоит).
Если вы будете стримить игры, то не обойтись без видеокарты, достаточно мощной, чтобы справиться с этими самыми играми и, в идеале, поддерживающей как минимум DirectX 10. Чем «толще» будет ваш интернет-канал, тем лучше, рассчитывайте минимум на скорость отдачи в 3МБ/с. Впрочем, на сегодняшний день найти такой тариф совсем не сложно. Несмотря на то, что мы настоятельно рекомендуем стримить именно с десктопного ПК, вы можете делать это и с ноутбука. Разумеется, если он обладает достаточной мощью.
Стоит отметить, что у приложения Twitch весьма скромные системные требования, но вот одновременная игра в требовательные к «железу» тайтлы и стриминг могут серьезно нагрузить вашу машину. Кое-кто из популярных личностей решил эту проблему при помощи второго ПК – на одном играем, со второго стримим.
Учетная запись Twitch
На twitch.tv вы можете совершенно бесплатно завести новую учетную запись, поменять аватар, установить обложку и добавить описание, чтобы ваши зрители могли хоть немного получше узнать вас. Если же вы хотите, чтобы ваши эфиры сохранялись для дальнейшего просмотра, включите соответствующую опцию: «Панель управления» -> «Канал» -> «Сохранять прошедшие трансляции».
Программы для стриминга
Самая важная часть набора инструментов любого стримера – это ПО, с помощью которого он может показать свой скилл (стиль, остроумие и прочее) всему миру. Два самых популярных на сегодняшний день приложения это полностью бесплатное Open Broadcasting Software (OBS) или интуитивно понятное, но требующее подписки за возможность использования ключевых функций XSplit.
Вне зависимости от выбора ПО придется предпринять кое-какие общие действия: выбрать источник сигнала (экран ПК, конкретная игра или веб-камера), определиться с тем, как все это будет видеть ваш зритель и, наконец, синхронизировать свою учетку Twitch и выйти в эфир.
Микрофон и камера
Технически можно обойтись и гарнитурой, но микрофон точно понадобится, если вы хотите, чтобы зрители слышали вас четко и ясно. Нам, к примеру, очень нравится Blue Yeti, USB микрофон с кристальной чистотой записи и кучей настроек. В случае, когда позволяет бюджет, можно ориентироваться на Samson Go Mic. Если же необходимо что-нибудь более портативное, то обратите внимание на Razer Seiren X.
Не успели обзавестись веб-камерой? Советуем Logitech HD Pro C920, качеством захвата которой вы будете полностью удовлетворены. Более дорогая Logitech C922 обладает теми же характеристиками, но, вместе с тем, умеет скрывать фон, что позволит вам безо всяких зеленых экранов разместить свою персону прямо перед транслируемой игрой. А в Razer Kiyo есть встроенная подсветка, что очень удобно при недостаточном освещении в комнате.
Если вы стримите с консоли
Владельцы Xbox One и PS4 (включая, разумеется, их старшие версии) могут стримить напрямую с консолей без необходимости приобретать какие-либо дополнительные устройства или ПО. Причем первые могут еще и транслировать еще и в Mixer, собственную платформу Microsoft. Делается это очень легко, буквально в два нажатия.
Для стриминга же с Nintendo Switch или любой другой консоли, кроме вышеуказанных, понадобится плата видеозахвата, что будет фактически транслировать процесс на ПК.
Самой популярной на сегодняшний день платой можно назвать Elgato Game Capture HD, идеально захватывающую геймплей с Xbox One/360, PS4/3, Wii U и любого другого устройства с выходом HDMI. У нее даже есть компонентный адаптер, если вы вдруг пожелаете постримить с одной из своих пыльных древних консолей. Для плавных трансляций в 60 к/с придется раскошелиться уже на Elgato HD60.
Завоевание внимания зрителей
Twitch – прибежище для огромного (и все еще растущего) количества звезд-геймеров, добросовестно выдающих качественный контент. И лучшие из них выделяются вовсе не тем, что играют в последние новинки или диковинно обставляют свои трансляции, нет. Топовые стримеры знают, как развлечь свою публику, будь то серия невероятных хэдшотов в Call of Duty или 20-минутные спидраны всех игр серии Zelda. И, конечно же, они неординарные личности.
«[Наши стримеры] ребята скромные, дружелюбные, отзывчивые и общаются с людьми в чате так, будто на самом деле те звезды», — заявляет Чейз (просто Чейз), PR-директор Twitch.
Если вам нужен небольшой туториал на тему того, как увеличить количество своих зрителей, то на помощь придет отличное видео Streaming 101 (на английском языке) Джеффри «Trump» Ши, популярного игрока в Hearthstone. Ши выделил ключевые особенности успешного стримера в акроним OPTICS (Opportunity, Presence, Technology, Interaction, Consistency and Skill), или, по-нашему, ПИСТОН (Потенциал, Интерактивность, Стабильность, Технологичность, Обаяние и Навыки). Джеффри считает, что упор на несколько пунктов из этого списка может помочь новичку сделать себе имя.
Заработав репутацию, вы можете получить предложение от одного из спонсоров, что принесет вам дополнительный доход, а ваши зрители смогут получить эксклюзивные плюшки в обмен на подписки или покупки с вашей «помощью».
Советы новичку
Найдите свою нишу
Определитесь с тем, чем вы будете выделяться среди 2 миллионов других стримеров «твича». Burke Black, например, сделал это с помощью пиратской шляпы и прорвы терпения. За два года стабильных трансляций он прошел путь от никому неизвестного одиночки до статуса «партнера» (то есть, у него появился спонсор) с 275,000 подписчиков, которым импонирует флибустьерский антураж.
Включите любой стрим Блэка, и вы увидите его при полном пиратском параде, вплоть до банданы с Веселым Роджером и примечательной бороды. При этом он вовсю веселится и дружески общается со зрителями во время игры во все, что угодно, от GTAV до Pirates! (само собой).
«Я считаю, что это шоу. Это не просто «взял и стримишь игру», — говорит Блэк. «Люди смотрят мои эфиры, потому что им нравится дружеская атмосфера… они могут подключиться и приятно провести время, наслаждаясь всеми этими пиратскими штуками».
Впрочем, путь пирата – не единственный на «твиче». Быть может, вы непревзойденный игрок в сложнейшие платформеры, или хозяин невероятно милой псины, которую можете посадить перед камерой, пока играете в CS:GO. Найдите свою фишку и развивайте ее.
Будьте постоянны
Постоянство, стабильность – жизненно важная деталь. Как люди каждый день в одно и то же время включают свои любимые телешоу, так и вы должны появляться в эфире. Будь то томные вечера или бледные рассветы, всегда следуйте расписанию, и не забывайте про свои профили в соцсетях.
«Вы не сможете заручиться поддержкой постоянных зрителей, если каждый раз меняете время начала стрима», — делится That’s Cat, 26-летняя стример с 30,000 подписчиков, специализирующаяся на играх-выживалках.
Заводите друзей
Соня «OMGitsfirefoxx» Рейд – одна из самых крупных звезд Twitch, способная похвастать 755,000 подписчиков и своим собственным мерчем. Да, по большей части своим успехом она обязана своему нефильтруемому юмору и постоянному взаимодействию со зрителями, один из самых крупных прорывов в ее карьере случился именно после начала работы с другими стримерами.
«Мы начали ежедневно стримить Minecraft. Идея была в том, чтобы просто играть с друзьями ради фана», — рассказывает Рейд про Mianite, сериал, в котором она и другие популярные персоны «твича» ежедневно дурачились в известной игре. «Но проект взлетел, превратившись в целый сериал. Сейчас мы готовимся к третьему сезону».
That’s Cat, например, тоже стала популярной после сотрудничества с другими стримерами. К тому же, еще до того, как она сама начала стримить, у нее уже было 500 подписчиков. Просто потому, что она активно заводила друзей. Это помогает, поверьте.
«У моего первого эфира было целых 80 зрителей. Все потому, что у меня уже была какая-никакая известность», — делится Cat, которая получила предложение от спонсора всего через три месяца с начала своих трансляций.
Будьте интерактивны
Что выделяет Twitch среди прочих форм развлечений, так это возможность для публики быть частью процесса. Все эфиры сопровождаются чатрумами, где стримеры могут напрямую общаться с поддерживающими (или ненавидящими, что, конечно, неприятно) их людьми. Чем лучше у вас получится убедить людей, что они, сидя на диване перед телевизором (кресле перед монитором), играют вместе с вами, тем выше ваши шансы заполучить верных последователей.
Соня Рейд, к примеру, всех своих поклонников, несмотря на их колоссальное количество, продолжает называть «лисьей семьей» (foxx family), что создает определенную атмосферу.
«Я многое о них [зрителях] знаю, помню, что происходит в их жизни. Мы обсуждаем это на стримах», — заявляет Соня. «Для меня очень важен факт, что я могу считать всех своих подписчиков одной большой семьей».
Взаимодействие с публикой очень важно и для Блэка, который выделил отдельный монитор для чата. Он часто устраивает раздачи, что, по его мнению, является одной из причин, по которым его зрители возвращаются к нему каждый вечер.
That’s Cat воспитала в своих зрителях такую преданность, что им совершенно неважно, во что играет девушка. «Я могу запустить хоть Barbie’s Dreamhouse, а все мои подписчики будут только рады», — заявляет она.
Не переживайте из-за оборудования
Если ваш любимый стример купил себе навороченную камеру, модный зеленый экран и ультра-мощный ПК, вовсе не значит, что вы должны потрошить свою копилку ради такого же сетапа. Во всяком случае, первое время. Системные требования Twitch довольно щадящие, так что, перед тем, как выбрасывать тысячи долларов на оснащение своей комнаты по последнему слову техники, займитесь увеличением своей аудитории.
«Я начала стримить на стареньком ноуте HP, который грелся так, что обжигал руки. А сидела я тогда на простом складном стуле из Walmart», — вспоминает Соня Рейд, которая недавно смогла обзавестись новым ПК благодаря приросту числа зрителей ее канала.
Сохраняйте терпение и получайте удовольствие!
Как и в любой другой отрасли, достигнуть успеха на «твиче» можно только при помощи огромного терпения и самоотверженного труда.
«Если вы занимаетесь этим лишь ради денег, вы перегорите месяца через три», — уверен Блэк. «У меня первые полгода дела шли просто ужасно, поскольку я не ведал, что творил. Не отчаивайтесь, все через это проходили».
Сейчас терпение Блэка полностью вознаграждено, количество его постоянных зрителей приближается к 275,000, а его лента «твиттера» пестрит фотографиями фанов в футболках с его именем.
Рейд уверена в том, что нужно внимательно относиться к каждому своему зрителю, и неважно, сколько их. «Даже если у вас всего 3 зрителя, 30 или 300, они – люди, которые решили прийти к вам, смотреть на вас», — считает Соня.
В итоге, важно помнить о том, что мы все играем в видеоигры. Будь то невинное хобби или способ построить свою карьеру в медиа-сфере, стриминг – веселая штука. Чем больше удовольствия получаете вы, тем больше, обычно, получают его и ваши зрители.
Источник: tomsguide.com
человек — Профиль и статистика стримера
(UTC-11: 00) Остров Мидуэй, Американское Самоа (UTC-10: 00) Алеутские острова (UTC-10: 00) Гавайи (UTC-09: 30) Маркизские острова (UTC-09: 00) Аляска (UTC-08 : 00) Нижняя Калифорния (UTC-08: 00) Тихоокеанское время (США и Канада) (UTC-07: 00) Аризона (UTC-07: 00) Чиуауа, Ла-Пас, Масатлан (UTC-07: 00) Горное время ( США и Канада) (UTC-06: 00) Центральная Америка (UTC-06: 00) Центральное время (США и Канада) (UTC-06: 00) Остров Пасхи (UTC-06: 00) Гвадалахара, Мехико, Монтеррей ( UTC-06: 00) Саскачеван (UTC-05: 00) Богота, Лима, Кито (UTC-05: 00) Четумаль (UTC-05: 00) Восточное время (США и Канада) (UTC-05: 00) Гаити ( UTC-05: 00) Гавана (UTC-05: 00) Индиана (Восток) (UTC-04: 00) Асунсьон (UTC-04: 00) Атлантическое время (Канада) (UTC-04: 00) Каракас (UTC-04 : 00) Куяба (UTC-04: 00) Джорджтаун, Ла-Пас, Манаус, Сан-Хуан (UTC-04: 00) Сантьяго (UTC-04: 00) Теркс и Кайкос (UTC-03: 30) Ньюфаундленд (UTC-03 : 00) Арагуаина (UTC-03: 00) Бразилиа (UTC-03: 00) Кайенна, Форталеза (UTC-03: 00) Город Буэнос-Айрес (UTC-03: 00) Гренландия (UTC-03: 00) Монтевидео ( UTC-03: 00) Сен-Пьер ан d Микелон (UTC-03: 00) Сальвадор (UTC-02: 00) Фернандо де Норонья (UTC-01: 00) Азорские острова (UTC-01: 00) Острова Кабо-Верде (UTC + 00: 00) UTC, GMT (UTC +00: 00) Касабланка (UTC + 00: 00) Дублин, Эдинбург, Лиссабон, Лондон (UTC + 00: 00) Монровия, Рейкьявик (UTC + 01: 00) Амстердам, Берлин, Берн, Рим, Стокгольм, Вена (UTC +01: 00) Белград, Братислава, Будапешт, Любляна, Прага (UTC + 01: 00) Брюссель, Копенгаген, Мадрид, Париж (UTC + 01: 00) Сараево, Скопье, Варшава, Загреб (UTC + 01: 00) Запад Центральная Африка (UTC + 01: 00) Виндхук (UTC + 02: 00) Амман (UTC + 02: 00) Афины, Бухарест (UTC + 02: 00) Бейрут (UTC + 02: 00) Каир (UTC + 02: 00) ) Дамаск (UTC + 02: 00) Газа, Хеврон (UTC + 02: 00) Хараре, Претория (UTC + 02: 00) Хельсинки, Киев, Рига, София, Таллинн, Вильнюс (UTC + 02: 00) Иерусалим (UTC +02: 00) Калининград (UTC + 02: 00) Триполи (UTC + 03: 00) Багдад (UTC + 03: 00) Стамбул (UTC + 03: 00) Кувейт, Эр-Рияд (UTC + 03: 00) Минск (UTC +03: 00) Москва, С.Санкт-Петербург, Волгоград (UTC + 03: 00) Найроби (UTC + 03: 30) Тегеран (UTC + 04: 00) Абу-Даби, Маскат (UTC + 04: 00) Астрахань, Ульяновск (UTC + 04: 00) Баку (UTC +04: 00) Ижевск, Самара (UTC + 04: 00) Порт-Луи (UTC + 04: 00) Тбилиси (UTC + 04: 00) Ереван (UTC + 04: 30) Кабул (UTC + 05: 00) Ташкент, Ашхабад (UTC + 05: 00) Екатеринбург (UTC + 05: 00) Исламабад, Карачи (UTC + 05: 30) Ченнаи, Калькутта, Мумбаи, Нью-Дели (UTC + 05: 30) Шри Джаяварденепура (UTC + 05: 45) Катманду (UTC + 06: 00) Астана (UTC + 06: 00) Дакка (UTC + 06: 00) Новосибирск (UTC + 06: 30) Янгон (Рангун) (UTC + 07: 00) Бангкок, Ханой, Джакарта (UTC +07: 00) Барнаул, Горно-Алтайск (UTC + 07: 00) Ховд (UTC + 07: 00) Красноярск (UTC + 07: 00) Томск (UTC + 08: 00) Пекин, Чунцин, САР Гонконг, Урумчи (UTC + 08: 00) Иркутск (UTC + 08: 00) Куала-Лумпур, Сингапур (UTC + 08: 00) Перт (UTC + 08: 00) Тайбэй (UTC + 08: 00) Улан-Батор (UTC + 08: 30) Пхеньян (UTC + 08: 45) Евкла (UTC + 09: 00) Чита (UTC + 09: 00) Осака, Саппоро, Токио (UTC + 09: 00) Сеул (UTC + 09: 00) Якутск (UTC + 09: 30) Аделаида (UTC + 09: 30) Дарвин (UTC + 10: 00) Брисбен (UTC + 10: 00) Канберра , Мельбурн, Сидней (UTC + 10: 00) Гуам, Порт-Морсби (UTC + 10: 00) Хобарт (UTC + 10: 00) Владивосток (UTC + 10: 30) Остров Лорд-Хау (UTC + 11: 00) Остров Бугенвиль (UTC + 11: 00) Чокирдах (UTC + 11: 00) Магадан (UTC + 11: 00) Остров Норфолк (UTC + 11: 00) Сахалин (UTC + 11: 00) Соломоновы острова, Новая Каледония (UTC + 12: 00) Анадырь, Петропавловск-Камчатский (UTC + 12: 00) Окленд, Веллингтон (UTC + 12: 00) Острова Фиджи (UTC + 12: 45) Острова Чатем (UTC + 13: 00) Нукуалофа (UTC + 13: 00) Самоа (UTC + 14: 00) Остров Киритимати
границ | Прямые трансляции на Twitch помогают зрителям пережить трудные периоды жизни
1.Введение
Игровая культура вышла за рамки активного участия в играх, поскольку все больше игр транслируется онлайн. Сервисы потокового вещания, такие как Twitch, предоставляют возможность широкой аудитории наблюдать за другими во время игры, одновременно имея возможность взаимодействовать с телеведущей и другими зрителями, не выходя из дома. Рост популярности потокового вещания начался в начале 2010-х годов с трансляции киберспортивных турниров, и с тех пор он превратился в индустрию, в которой отдельные стримеры (вещатели) сделали своей постоянной работой предоставление развлечений для аудитории до десятков тысяч зрителей ежедневно.Такие платформы, как Twitch, представляют собой «сложные и богатые экосистемы» (Deng et al., 2015, p. 1), которые все чаще изучаются с различных точек зрения, таких как медиа и игровые исследования, психология и коммуникация. Междисциплинарный характер исследования потокового вещания, возможно, лучше всего отражается в описании Тейлором этого феномена как «интересного столкновения телевидения, компьютерных игр, Интернета и компьютерной коммуникации» (Taylor, 2018, p. 2).
Twitch стал популярным развлечением: средний пользователь тратит 95 минут в день на просмотр прямых трансляций на платформе.Большинство людей, активно использующих Twitch, — мужчины (81,5%), а возраст 55% пользователей составляет от 18 до 34 лет, средний возраст — 21 год. Это возрастная группа, в которой происходит переход от подросткового возраста к взрослой жизни (Arnett, 2014, цитируется по Mahmoud et al. 2012). Этот переход обычно включает в себя серьезные изменения в жизни, такие как переезд из родительского дома и становление все более независимым, поступление в колледж или трудовую жизнь, развитие и развитие (романтических) отношений, а также попытки найти свою личность и цель в жизни.Неспособность успешно завершить эти переходные этапы, а также общий академический, социальный и финансовый стресс, проистекающий из студенческой жизни, могут привести к тревоге и депрессии (Mahmoud et al., 2012). Таким образом, мы можем предположить, что значительная часть людей, работающих на Twitch, проходит этот переходный этап и в результате может испытывать проблемы с психическим здоровьем. Кроме того, существует ряд агрессивных жизненных событий, которые могут произойти в любом возрасте, такие как развод, смерть любимого человека, расставание или потеря работы, что также может оказать пагубное влияние на психическое благополучие людей.
Есть несколько способов, как конструктивных (адаптивных), так и деструктивных (дезадаптивных), чтобы справиться с этими трудными периодами, вызванными жизненными событиями или переходом во взрослую жизнь. Неадаптивная стратегия выживания, такая как избегание, может усугубить ситуацию и фактически привести к обострению проблем психического здоровья (Mahmoud et al., 2012). В связи с тем, что молодежь проводит все больше времени в Интернете (Lenhart et al., 2010) на таких платформах, как Twitch, мы считаем важным выяснить, используются ли эти средства массовой информации в качестве механизмов преодоления трудностей в трудные периоды жизни и, если это так, будь то адаптивная или дезадаптивная форма совладания.Несмотря на то, что Twitch и аналогичные платформы потокового вещания проводятся все чаще, насколько нам известно, потенциальная роль Twitch как механизма преодоления трудностей в трудные времена еще не исследована.
С помощью опроса мы решили выяснить, воспринимается ли Twitch как полезный механизм преодоления трудностей его пользователями и как это поддерживается различными элементами этой экосистемы. Например, мы пытаемся выяснить, в какой степени телевизионные и компьютерные игровые аспекты потоковой передачи в прямом эфире отвлекают, и как компьютерные социальные аспекты могут привести к сплоченным безопасным сообществам, в которых происходит значимое общение.Мы хотим подчеркнуть, что мы не намерены продвигать Twitch как жизнеспособную альтернативу профессиональной помощи. Вместо этого мы считаем это потенциальным дополнением к лечению, способом снизить порог обращения за профессиональной помощью и платформой, которую можно использовать — и уже используется — для снижения стигмы, окружающей психическое здоровье.
2. Справочная информация
2.1. Прямая трансляция и Twitch
Платформы потокового вещания — это интерактивные сообщества, в которых пользователи могут предоставлять контент, транслируя видеопоток, который затем может быть использован другими пользователями, выступающими в качестве зрителей.В то же время чат, работающий параллельно с видеотрансляцией, позволяет зрителям взаимодействовать с вещательными компаниями, также известными как стримеры, и друг с другом в режиме реального времени (Hamilton et al., 2014; Taylor, 2018). Twitch в настоящее время является крупнейшей платформой для прямых трансляций, с более чем 2 миллионами зрителей и более 90 000 активных трансляций в среднем в любое время. Первоначально он начинался как категория «Игры» на общей платформе потокового вещания Justin.tv, основанной в 2007 году. В 2011 году этот раздел, содержащий трансляции людей, играющих в игры, превратился в отдельную платформу Twitch.Amazon купила Twitch в 2014 году за 970 миллионов долларов. Прямая трансляция отличается от других платформ пользовательского контента (UGC), таких как YouTube, в основном из-за активного участия зрителей и стримеров (Gandolfi, 2016), а также схожести с платформами для прямых трансляций спортивных состязаний (Deng et al., 2015 ). Помимо отдельных стримеров, которые часто транслируются по фиксированному расписанию и обычно получают постоянную аудиторию, есть определенные киберспортивные и благотворительные мероприятия, которые временно привлекают большое количество зрителей.Хотя эти события, как правило, принимают более традиционный стиль вещания сверху вниз, отдельные стримеры часто позволяют зрителям стать частью шоу, например, отвечая на их ввод из чата или приглашая их присоединиться к играм, которые воспроизводится в прямом эфире (Gandolfi, 2016).
Twitch содержит несколько конструктивных особенностей, которые смещают акцент с игры на стримеров и зрителей, присутствующих на платформе (Anderson, 2017), некоторые из которых показаны в перспективе трансляции, показанной на рисунке 1.Например, люди создают свою личность с помощью своих имен пользователей и страниц каналов, а стример обычно виден и слышен в потоке вместе с игрой (Sjöblom et al., 2019). Многие источники обнаружили, что большинство зрителей выбирают, какие каналы они смотреть, в зависимости от стримера, а не игр, в которые играют (Hamilton et al., 2014; Deng et al., 2015; Gandolfi, 2016; Anderson, 2017). Этот шаг к тому, чтобы больше сосредоточиться на человеке, а не на игре, получил еще большее развитие в 2016 году, когда Twitch представил категорию потоков In Real Life (IRL) и смягчил требования к потокам, которые должны быть сосредоточены на игровом процессе.Позже на смену этой категории пришел ряд более конкретных вариантов, в том числе Just chat, Sports and fitness и другие. Чат — еще одна ключевая функция, которая позволяет аудитории прямой трансляции стать видимой и активно участвовать, превращая ее в сообщество с общим опытом вместо пассивных индивидуальных зрителей (Hamilton et al., 2014). Основные причины, по которым люди обращаются к прямым трансляциям, — это снятие напряжения, социальное взаимодействие и сообщество, развлечения и поиск информации (Gandolfi, 2016; Sjöblom and Hamari, 2017; Hilvert-Bruce et al., 2018; Тейлор, 2018).
Рисунок 1 . Подергивание с точки зрения зрителя (не авторизованного). Слева находится список популярных каналов (размытый для конфиденциальности), посередине транслируемая игра и стример, справа чат. Изображение снято с разрешения (стример — первый автор статьи).
Гандольфи (2016) различает, основываясь на теориях погружения, между тремя разными ориентациями стримера по отношению к своим зрителям, что определяет степень взаимодействия, которое происходит между ними: (1) как профессионал, который фокусируется на опыте стримера при решении сложных задач. и соревновательные игры, практически без взаимодействия со зрителями; (2) как гедонист, когда зрители испытывают эстетику игры через стримера, обычно без давления со стороны конкурентов, иногда в контексте возникающей игры, такой как скоростной бег или открытый опыт (песочница) и ролевые игры.В этих потоках, как правило, мало взаимодействия со зрителями, и в основном речь идет об игре; (3) в качестве компаньона, что больше касается стримера как личности, а не расширения игрового аватара. Эти потоки в значительной степени взаимодействуют между стримером и зрителями, а темы разговоров выходят за рамки игры, в которую играют. Один и тот же стример может переключать ориентацию, даже в середине трансляции, например, когда профессиональный конкурентоспособный игрок в качестве компаньона находит время для взаимодействия с аудиторией в начале трансляции перед загрузкой игры или когда они решают выбрать создать казуальную неконкурентную игру и взять на себя гедонистическую роль.
Стримеры зарабатывают деньги на рекламе, спонсорских сделках, контрактах с платформами прямых трансляций и издателями игр, а также на пожертвованиях зрителей (Johnson and Woodcock, 2017). Зрители могут подписаться на стримера за 4,99 доллара в течение одного месяца, часть из которых идет стримеру, а часть — Twitch. Взамен зритель получает несколько преимуществ, таких как значок рядом с его именем пользователя и дополнительные эмоции (смайлики), которые можно использовать в чате. Они также могут делать разовые пожертвования. Оба типа пожертвований обычно могут сопровождаться сообщением для стримера, которое часто автоматически отображается в потоке и подтверждается стримером (Sjöblom et al., 2019). Ряду стримеров удалось заработать достаточно денег, чтобы сделать прямые трансляции своим основным занятием. Wohn et al. (2018) обнаружили, что помимо пожертвований зрители также оказывают стримерам эмоциональную и инструментальную поддержку. Важным предиктором лояльности зрителей с точки зрения повторяющегося поведения при просмотре и степени поддержки стримеров является то, развиваются ли у зрителей парасоциальные отношения со стримером (Hamilton et al., 2014; Hu et al., 2017; Lim и другие., 2020). Парасоциальные отношения — это односторонняя интимная связь с медиа-исполнителем, например стримером, основанная на повторяющихся встречах (Dibble et al., 2016). Эти отношения односторонние, поскольку стример не испытывает этой связи с зрителем и не оказывает ему такой же поддержки. Парасоциальные отношения, в свою очередь, стимулируются желаемой идентификацией, что означает, что зрители представляют стример как образец для подражания и хотят им подражать (Hoffner and Buchanan, 2005), а также эмоциональным взаимодействием со стримером и другими зрителями. просмотр той же трансляции (Гамильтон и др., 2014; Лим и др., 2020).
Распределение зрителей по каналам сильно неравномерно: 1% каналов привлекает 70% всех зрителей (Deng et al., 2015). Это означает, что существует небольшая группа популярных стримеров, которые привлекают десятки тысяч одновременных зрителей, в то время как у большинства стримеров всего несколько сотен зрителей или меньше, или даже нет зрителей вообще. Гамильтон и др. (2014) считает потоки с более чем 1000 одновременных зрителей «массовыми» и отмечает, что в этих потоках стримеру и зрителям может быть трудно успевать за быстрым темпом, с которым сообщения появляются в чате, что сравнивают исследователи. к динамике толпы на стадионе (ср.сходство между прямой трансляцией и динамикой просмотра спортивных событий в прямом эфире, предложенное Deng et al. 2015). В результате более значимые взаимодействия, как правило, происходят в потоках с меньшей аудиторией (Nakandala et al., 2017; Hilvert-Bruce et al., 2018). Однако это не означает, что массовые трансляции наблюдаются только в играх, в которые играют, потому что стример по-прежнему ценится как артист, несмотря на отсутствие прямого общения (Hamilton et al., 2014). Стример также может снизить темп чата, разрешив только подписчикам (зрителям, которые пожертвовали 4 доллара.99 гонораров за месяц) для размещения сообщений. Это позволяет вести значимый диалог в более крупных потоках, хотя и за счет доступности (Hamilton et al., 2014).
Twitch используют преимущественно молодые люди, средний возраст которых составляет 21 год, и 55% пользователей в возрасте от 18 до 34 лет. Подавляющее большинство (81,5%) пользователей — мужчины, что также отражается на большом количестве каналов с участием стримеров-мужчин по сравнению с стримерами-женщинами (Nakandala et al., 2017).Накандала и др. (2017) обнаружили различия в типах разговоров, которые происходят в зависимости от пола стримера. Чат популярных стримеров-мужчин (с большим количеством зрителей) содержит больше слов, связанных с игрой, в то время как чат популярных стримеров-женщин, как правило, имеет больше слов, объективирующих (т. Е. Сосредоточенных на внешности стримера или рассматривающих их как объект, а не как человек). Этих различий нет в небольших потоках, хотя больше социальных сигнальных слов было обнаружено в небольших каналах с участием женщин-стримеров.Это можно рассматривать как показатель того, что эти стримы рассматриваются больше как общественное мероприятие, чем спортивное мероприятие (Nakandala et al., 2017).
2.2. Трудные периоды жизни и преодоление трудностей
В нашем исследовании мы попросили участников поразмышлять о трудном периоде в их жизни. Хотя большинство людей могут интуитивно описать, что подразумевается под трудным периодом, и назвать такие примеры, как развод, жестокое обращение, потеря любимого человека или переход в университетскую жизнь, формальные определения того, что представляет собой трудный период, могут варьироваться.Herron et al. (2016) называют это «чувствительным жизненным опытом» и описывают их как жизненные события и переходные периоды, которые ставят людей в уязвимое состояние. Massimi et al. (2012) говорят о «жизненных нарушениях» и называют уязвимое состояние, в котором они оставляют людей, «дестабилизирующим». Кроме того, эти разрушительные события считаются непредсказуемыми и неконтролируемыми. Воздействие на людей часто незаметно для посторонних, подвергается стигматизации и длится в течение длительного периода времени (Massimi et al., 2012). Фолкман и Лазарус (1984) описывают возникающее в результате чувство «стресса» как комбинацию личных характеристик и события, которое происходит в окружающей среде человека.Это означает, что существуют индивидуальные различия в воздействии одного и того же потенциально стрессового события в зависимости от личных характеристик (т. Е. Устойчивости, прошлого опыта). В своем исследовании роли игр в трудные времена Яковидес и Меклер (2019) использовали определение из Pals (2006), которое описывает трудное время как все, что воспринимается человеком как стрессовое, сбивающее с толку, тревожное или обескураживающее. . Это охватывает несколько элементов, упомянутых ранее, таких как уязвимое и дестабилизированное состояние, а также непредсказуемые и неконтролируемые аспекты события или перехода (приводящие к замешательству и разочарованию).
Справедливость определяется Фолкманом и Лазарусом (1984) как «постоянно меняющиеся когнитивные и поведенческие усилия для управления конкретными внешними и / или внутренними требованиями, которые оцениваются как облагающие налогом или превышающие ресурсы человека». Это определение фокусируется на совладании с ситуацией как на процессе, а не как на личностной особенности. Различные процессы преодоления можно разделить на категории, ориентированные на проблему или на эмоции, где обычно используются процессы, ориентированные на проблему, если основные факторы стресса можно изменить или контролировать, и процессы, ориентированные на эмоции, когда фактор стресса не может быть устранен.Стратегии, сфокусированные на проблемах, могут быть сосредоточены на окружающей среде (например, устранение барьеров, поиск ресурсов) или на самом себе (например, обучение новым навыкам). Большинство стратегий, ориентированных на эмоции, направлено на уменьшение эмоционального стресса, вызванного фактором стресса, включая избегание, минимизацию и дистанцирование. Комбинация обоих типов стратегий может оказаться полезной, например, если сначала позаботиться о своем эмоциональном благополучии, а затем устранить первопричину проблемно-ориентированным подходом.Однако они также могут отрицательно влиять друг на друга, например, когда кто-то застревает в непродуктивном цикле проблемно-ориентированной стратегии совладания (например, поиск дополнительной информации), которая приводит только к усилению чувства эмоционального дистресса (Folkman and Lazarus, 1984). . Еще одно различие можно провести между конструктивными (адаптивными) и деструктивными (дезадаптивными) стратегиями совладания (Mahmoud et al., 2012). Однако то, какая стратегия считается адаптивной или неадаптивной, сильно зависит от контекста. Например, хотя избегание (бегство от действительности) обычно считается неадаптивной стратегией совладания, может быть полезно сначала дистанцироваться от фактора стресса или избежать прямой конфронтации, прежде чем решать его с помощью стратегии, ориентированной на проблему (Folkman and Lazarus, 1984). ).
Изменения в жизни, такие как переезд из родительского дома и начало учебы в колледже, могут привести к трудным периодам и обычны в раннем взрослом возрасте (18–24 года), возрастная группа, которая также составляет значительную часть пользователей Twitch. . Это время юности и ранней взрослости также наступает, когда мы пытаемся выяснить, кто мы есть и развивать личность, и когда мы пытаемся вступить в интимные, долгосрочные отношения (Erikson and Erikson, 1998). Кроме того, люди, проходящие половое созревание и молодые люди (примерно 10-25 лет), используют более неадаптивные стратегии преодоления трудностей, чем другие возрастные группы (Mahmoud et al., 2012). Кроме того, исследования показали, что существуют различия в стратегиях выживания между мужчинами и женщинами, когда женщины, как правило, чаще обращаются к стратегиям, ориентированным на эмоции, и ищут социальную поддержку, в то время как мужчины, как правило, выбирают стратегии, ориентированные на проблемы, но также чаще прибегать к алкоголю или наркотикам в качестве стратегии (эмоционального) избегания (Ptacek et al., 1994). Кроме того, особенно молодые мужчины имеют относительно низкую грамотность в области психического здоровья и реже обращаются за профессиональной помощью по сравнению с женщинами (Rice et al., 2018).
2.3. Игровая культура и преодоление трудных периодов жизни
Настоящее исследование вдохновлено работой Iacovides and Mekler (2019), в которой они исследовали с помощью опроса, насколько активная игра в игры может быть полезной в трудные времена. Они обнаружили, что игры действительно часто использовались в качестве механизма преодоления трудностей. Игры могут предлагать игрокам способы отвлечься, противостоять своим чувствам, установить связь с другими и достичь личного роста.Эти стратегии выживания, по-видимому, ориентированы как на эмоции (например, отвлечение, общение с другими), так и на проблемы (например, противостояние чувствам, личностный рост). Это согласуется с наблюдаемыми социальными и эмоциональными преимуществами игр (например, Olson, 2010; Granic et al., 2014; Kowert et al., 2014). Тем не менее, участники исследования также выделили несколько негативных эффектов, связанных с тем, что слишком много времени проводят за играми, например, снижение продуктивности, физической активности или общения в реальной жизни.Некоторые участники называли игры неадаптивной стратегией преодоления трудностей, в основном в том смысле, что с их помощью можно избежать столкновения с основными стрессорными факторами в течение длительного периода времени. Продолжаются дискуссии об использовании игр как стратегии избегания (бегства от реальности). Игры предлагают людям возможность собраться с мыслями, восстановиться и отрегулировать свое настроение, прежде чем столкнуться с текущими проблемами (Kosa and Uysal, 2020). Однако, поскольку игры разработаны так, чтобы быть очень увлекательными, существует ловушка, заключающаяся в том, чтобы сбежать слишком долго, за пределами той точки, где нужно столкнуться с их трудностями (Griffiths, 2015; Kosa and Uysal, 2020).
Сравнивая игру с наблюдением за игрой других, мы представляем себе как общие черты, так и различия между опытом, преимуществами и предлагаемыми проблемами. Хотя чувство свободы воли теряется, потому что игрок становится наблюдателем, присутствие стримера и возможность взаимодействия с другими зрителями добавляют новые источники развлечения и сообщества. Это то, что Гандольфи (2016) называет «обратным исправлением» потоковой передачи в реальном времени, превращая игровой процесс в видео, одновременно расширяя исходную игру до общественной и социальной среды.В частности, в чате добавлена возможность обсуждения серьезных и личных тем, не связанных с игрой. Анонимность Twitch в сочетании с беззаботным характером игрового процесса может привести к уровню самораскрытия, аналогичному или превышающему тот, который обычно встречается в социальных сетях онлайн (Valkenburg and Peter, 2009).
Хотя конкретная роль платформ потокового вещания, таких как Twitch, в преодолении трудных периодов ранее не изучалась, несколько связанных направлений исследований действительно указывают на то, что есть люди, активные на платформе, которые переживают трудные времена, и что у Twitch благотворно влияет на них.Например, в Wohn et al. (2018) цитируются зрители, говорящие, что они получили ценную помощь от стримеров, а также от других зрителей. Это было причиной для оказания (денежной) поддержки стримеру. Hilvert-Bruce et al. (2018) обнаружили, что отсутствие внешней поддержки в реальной жизни служило мотиватором для большего вовлечения в прямые трансляции. Они подчеркивают потенциал использования онлайн-сообществ как способа борьбы с одиночеством и как безопасную альтернативу для людей, которым сложно участвовать в реальных социальных взаимодействиях.Участники исследования Iacovides and Mekler (2019) также указали, что они были вовлечены в другие аспекты игровой культуры, такие как прямые трансляции, и что сам факт того, что они стали стримером, обеспечил социальную поддержку.
Мы предполагаем, что по сравнению с населением в целом относительно большое количество стримеров испытали или в настоящее время сами испытывают трудности. Большинство стримеров — это подростки или молодые люди, которые переживают те же жизненные перемены, что и большинство их зрителей.Кроме того, жизнь стримера может быть стрессовой и соревновательной сама по себе (Johnson and Woodcock, 2017), поэтому вполне может быть, что построение карьеры из прямых трансляций в относительно молодом возрасте уже является стрессовым переходом в жизни. Наконец, прямые трансляции могут быть жизнеспособной профессией для людей с определенными психическими или физическими расстройствами, такими как социальная тревожность, которые не позволяют им участвовать в работе, требующей от них выхода из дома (Johnson, 2018). Парасоциальные отношения, которые формируются между этими стримерами и их зрителями, могут поставить их в положение образца для подражания, что позволит им повысить осведомленность о психическом здоровье и повысить уровень грамотности, открыв глаза на свои собственные проблемы.Фактически, несколько стримеров взяли на себя роль защитников психического здоровья, и Twitch отреагировал на это, создав категорию стримов «Психическое здоровье» . Тот факт, что Twitch знает о стримерах и зрителях, переживающих трудные времена, также очевиден из их специальной страницы с поддержкой и информацией о психическом здоровье, которая была разработана в сотрудничестве с Take This, организацией по охране психического здоровья, которая активно участвует в игровом сообществе.
Принимая во внимание сообщаемые мотивы зрителей к взаимодействию с Twitch — снятие напряжения или отвлечение, развлечение (регулирование эмоций) и социальное взаимодействие — мы видим потенциальную роль Twitch как механизма выживания.Мы ожидаем, что эта роль будет и далее подкреплена дизайном платформы, которая делает упор на людей, присутствующих на Twitch, и способствует развитию сообществ. Кроме того, парасоциальные отношения со стримером и эмоциональное взаимодействие с другими зрителями могут обеспечить социальную поддержку и стимулировать самораскрытие зрителей, переживающих трудные времена. Зная, что небольшие сообщества, и особенно те, которые сосредоточены вокруг женщин-стримеров, как правило, имеют более социальное и значимое общение, мы стремимся исследовать, проявляют ли зрители предпочтение к этим типам трансляций в их трудные времена, и имеют ли их предполагаемые отношения со стримером и другие зрители меняются.Наконец, мы выясняем, используют ли зрители-женщины разные стратегии выживания на Twitch по сравнению со зрителями-мужчинами.
3. Методология
Мы провели предварительное исследование использования Twitch и того, как поведение зрителей на платформе может измениться в трудные периоды жизни, с помощью опроса. Из-за деликатного характера вопросов участники были хорошо информированы о том, что они могут прекратить заполнять анкету в любое время, если им будет неудобно делать это. Данные были собраны в ноябре – декабре 2019 г.
3.1. Меры
Опрос был создан и реализован в Qualtrics. Он включал в общей сложности 30 вопросов из существующей литературы о поведении зрителей на Twitch (Gandolfi, 2016; Gros et al., 2017) и о влиянии игр в трудные периоды жизни (Iacovides and Mekler, 2019), а также вопросы, которые были разработаны специально для текущего исследования. Опрос состоял из четырех частей: (1) демографическая информация; (2) общее поведение при просмотре видеоигр и Twitch; (3) описание пережитого тяжелого периода жизни; (4) Подергивание зрительского поведения в трудный период жизни.Вопросы представляли собой комбинацию открытых вопросов, вопросов с несколькими вариантами ответов и оценок по шкале Лайкерта. Полный список вопросов можно найти в дополнительных материалах.
Демографические вопросы включали возраст, пол, уровень образования и страну рождения. Эти вопросы были включены, чтобы проверить, сравнивая с существующими данными по базе пользователей Twitch, представляют ли участники текущего исследования общую популяцию зрителей на Twitch или можно ли идентифицировать конкретную подгруппу, которая с большей вероятностью будет использовать Twitch в качестве сканер.Кроме того, включение этих вопросов позволило нам выяснить, есть ли какие-либо различия в отношении поведения при просмотре на Twitch или в плане стратегий выживания, основанных на таких факторах, как гендерная идентичность.
Участников попросили описать их общее игровое поведение, а также свою деятельность на Twitch. Эти вопросы были включены, чтобы узнать, считают ли они себя игроками и насколько важно для них смотреть прямые трансляции. Мы основали эти вопросы на литературе, в которой изучалась аудитория потокового вещания, включая элементы, которые мотивируют людей работать на таких платформах, как Twitch (Gandolfi, 2016; Gros et al., 2017). Мы включили дополнительные вопросы, чтобы выяснить, будут ли участники с большей вероятностью смотреть стримы с большим или меньшим количеством зрителей, а также стримеров женского или мужского пола. Наконец, участников попросили описать, как они используют Twitch, например, наблюдают ли они только за потоками или также взаимодействуют со стримером или другими зрителями. На данный момент нет упоминания о трудном периоде жизни, чтобы установить базовую линию поведения при просмотре. Возможно, что некоторые участники никогда не испытывали Twitch за пределами своего трудного периода, хотя мы все же ожидаем, что серьезность их трудностей будет колебаться, что может привести к изменениям в поведении по мере увеличения серьезности.
В начале раздела, посвященного трудному периоду жизни, участникам еще раз напомнили, что они могут прекратить свое участие в любой момент. Затем было представлено определение того, что считалось трудным периодом, которое было идентично описанию, используемому Яковидесом и Меклером (2019) в их исследовании игры в сложные периоды жизни, но где ссылки на игр были заменены на смотрит Twitch .Описание, которое первоначально было основано на Pals (2006), было следующим:
У всех нас бывают периоды — возможно, продолжающиеся — личные трудности. Подумайте о стрессовом, сбивающем с толку, тревожном или обескураживающем периоде вашей жизни, когда вы смотрели Twitch. Опишите, пожалуйста, это трудное время в вашей жизни. Что вы испытали как стрессовое, сбивающее с толку, тревожное или обескураживающее?
Затем участников попросили классифицировать этот трудный период (например, депрессия, физическое здоровье) и дать возможность дать более подробное описание.Хотя подробности о трудных периодах жизни, которые пережили наши участники, не были необходимы для исследования, может ли Twitch служить механизмом выживания, эти вопросы все же были включены в опрос по трем причинам. Во-первых, это позволило нам убедиться, что опыт, описанный участником, соответствует предоставленному определению трудного времени. Если бы это оказалось не так, мы могли бы исключить участников или пересмотреть наше определение. Во-вторых, эти описания помогают создать более глубокое понимание того, через что прошли участники, позволяют нам сопереживать им и добавляют контекст к описаниям участниками роли Twitch в этот трудный период.Наконец, этот раздел стал переходом к последнему разделу обзора, касающемуся роли Twitch в этот трудный период.
Заключительная часть опроса началась с вопроса о количестве времени, потраченном на просмотр Twitch в трудный период жизни, и о том, считают ли участники просмотр Twitch полезным в этот период. В зависимости от ответов на эти вопросы участникам был предложен другой набор дополнительных вопросов. Участников, которые вообще не смотрели Twitch или которые не считали его полезным, спрашивали, могут ли они гипотетически рассматривать Twitch как полезный и, если да, то каким образом.Другие участники, которые указали, что смотрели Twitch в этот трудный период, и заявили, что это было, по крайней мере, несколько полезно (баллы 3-5 по 5-балльной шкале Лайкерта), получили дополнительные вопросы относительно их поведения на Twitch в это время. например, связанные с размером потока и их взаимодействием на платформе. Это позволило нам сравнить поведение в трудный период с исходными данными, полученными в предыдущем наборе вопросов. Мы также попросили их вспомнить и описать конкретное событие, в котором Twitch был им полезен, чтобы обеспечить контекст для (в основном количественного) описания поведения на Twitch.
Опрос многократно просматривался и исправлялся при поддержке коллег из нашего отдела. Затем было проведено пилотное тестирование с тремя участниками, которые были знакомы с Twitch, но не обязательно переживали трудный период, поэтому их попросили представить, что они это сделали. В ходе пилотного тестирования выяснилось, что опрос оказался четким, единственное незначительное изменение, которое было внесено, — это добавление жанра игр в список опций ( Battle Royale ).
3.2. Участников
участников были набраны путем добровольной выборки ответов, путем рекламы опроса в различных субреддитах (r / Samplesize, r / Twitch, r / Mentalhealth, r / Greekgodx, r / Reckful и r / Forsen) и группах Facebook, связанных с Twitch.Опрос также ретвитнул Джей Джей Балдерок, голландский игровой журналист с примерно 9000 подписчиков, и он обсуждался в чате на нескольких каналах Twitch, в результате чего стример на бельгийском канале Kayzr (примерно 5600 подписчиков) обсудил исследование во время их трансляция. При рекламе опроса были указаны два критерия отбора: участники должны были быть активными в качестве зрителей на Twitch, и они должны были пережить или все еще переживают трудный период в жизни.Это могло привести к выборке, которая не является репрезентативной для аудитории Twitch в целом, однако мы сознательно выбрали эти критерии, потому что наше основное внимание было сосредоточено на изучении того, можно ли и как Twitch можно использовать в качестве механизма выживания, а не на создании количественного обзора количество людей на Twitch, которые пережили трудное время.
Всего к опросу приступили 128 участников. Из них шесть были удалены, потому что они давали ответы только на вопросы о демографии, и не завершили вторую часть о своем взаимодействии с Twitch.Еще девять были удалены, потому что они продемонстрировали удовлетворительное поведение (т. Е. Прямолинейность) или потому, что ответы на открытые вопросы содержали чушь, явно троллили или ссылались на мемы. Это неотъемлемая часть онлайн-исследований, особенно в области популярной культуры, и нас даже предупреждали, что это может произойти некоторыми серьезными участниками. Из 113 оставшихся участников 84 заполнили весь опрос. Для ясности и последовательности мы включили только этих 84 участника при обсуждении результатов.
Все участники дали информированное согласие, и исследование было одобрено Комитетом по этике исследований и управлению данными (REDC) Тилбургской школы гуманитарных и цифровых наук при Тилбургском университете. В начале опроса участникам был присвоен случайный идентификатор, который использовался для псевдонимизации данных. Процедуры сбора и хранения данных соответствуют Общему регламенту защиты данных (GDPR). Компенсации за участие в опросе не было.
3.3. Процедура
Опрос можно открыть и заполнить удаленно, на компьютере или на мобильном устройстве. Первая страница представила исследование и напомнила участникам о критериях включения (они должны были быть пользователями Twitch и пережили трудный период). После получения информированного согласия участники прошли четыре раздела опроса в порядке, описанном в разделе 3.1. Были приняты меры к тому, чтобы они могли прекратить свое участие в любое время.На заполнение опроса участникам требовалось 3–99 минут, в среднем 16 минут ( SD = 16 минут). Один участник был исключен при измерении времени завершения, потому что он оставил вкладку браузера открытой на ночь. После завершения опроса участников поблагодарили за потраченное время и попросили оставить свой адрес электронной почты, если они хотели бы, чтобы с ними связались для возможных последующих вопросов. Поскольку ответы на анкету уже предоставили обширные и исчерпывающие данные, мы решили не связываться с участниками.Следуя примеру Яковидеса и Меклера (2019), на страницах subreddit и Facebook, на которых был опубликован опрос, проводился мониторинг на случай, если участники выражали какие-либо опасения, а исследователи также проводили регулярные встречи для подведения итогов во время анализа данных.
3.4. Анализ
В связи с исследовательским характером настоящего исследования статистическое тестирование количественных ответов на вопросы с множественным выбором и по шкале Лайкерта не проводилось. Вместо этого мы используем описательную статистику и графики для выявления и иллюстрации закономерностей, встречающихся в этих данных.
Ответы на открытые вопросы были закодированы двумя исследователями с использованием восходящего подхода. После независимого кодирования данных полученные коды для каждого вопроса были сопоставлены и объединены в окончательный набор, а ответы на открытый вопрос были закодированы с помощью этого набора. Были случаи, когда применялось несколько кодов, например, при описании трудных времен, через которые прошли участники, где могло быть несколько элементов трудного периода (например,ж., проблемы с физическим здоровьем и депрессия). В этом случае мы выбрали инклюзивный подход и присвоили оба кода, не делая никаких предположений о том, как разные коды могут соотноситься друг с другом.
4. Результаты
4.1. Демографическая информация
Из 84 участников, заполнивших опрос, девять определились как женщины, 73 как мужчины, 1 как другой и 1 не захотели раскрывать эту информацию. Средний возраст составил 23 года ( SD, = 6 лет). Участники были из 30 разных стран (1 неизвестна), при этом большинство участников родились в Нидерландах ( N = 23), Соединенных Штатах Америки ( N = 10), Великобритании ( N = 6), Канада ( N = 5) и Германия ( N = 5).
4.2. Общее поведение видеоигр и Twitch
Чтобы получить представление о том, считают ли зрители Twitch себя частью игровой культуры, мы попросили их указать по пятибалльной шкале Лайкерта, считают ли они себя геймерами, считают ли их игроки другими и являются ли их друзья геймеры. Как показано на рисунке 2, большинство участников считают себя частью игровой культуры.
Рисунок 2 . Ответы на вопросы о том, считают ли участники себя частью игровой культуры.
Нам также было интересно узнать, насколько велика роль Twitch в жизни людей. Это было измерено путем выяснения того, сколько часов в неделю и сколько дней в неделю люди обычно смотрят Twitch. Результаты (см. Рисунок 3) показывают, что Twitch — это обычное времяпрепровождение, при этом большинство респондентов смотрят видео более десяти часов в неделю в течение 6 или 7 дней.
Рисунок 3 . Шаблоны просмотра за неделю на Twitch, в часах в неделю (слева) и днях в неделе (справа) .
4.2.1. Мотивации и предпочтения для просмотра
На Twitch транслируется широкий спектр различных жанров, поэтому мы спросили участников, какие типы игр они предпочитают смотреть (рис. 4). Также были включены две категории потоковых каналов, не связанных напрямую с играми: Creative и In Real Life . Участники, назначившие Other , относились к коллекционным карточным играм, играм низкого качества и живым событиям, таким как LAN-вечеринки.Кроме того, три участника указали, что они выбирают, какие каналы смотреть, исходя из стримера, а не игры. Мы также спросили, совпадают ли игры, которые участники обычно смотрят на Twitch, с играми, в которые они играют сами. 33 человека (39%) либо не согласны, либо категорически не согласны.
Рисунок 4 . Предпочитаемые участниками жанры игр для просмотра (они могли выбрать несколько ответов).
Похоже, что для некоторых зрителей стример и его сообщество более важны для их вовлечения, чем игра, в которую играют.Это также подтверждается ответами участников на вопрос об их основных причинах использования Twitch, показанных на рисунке 5. Основными мотивами для просмотра прямых трансляций, по-видимому, являются развлечения, а также возможность следить за стримерами и становиться частью их сообщества.
Рисунок 5 . Основные мотивы просмотра Twitch.
Чтобы проверить наше предположение о том, что люди предпочли бы обращаться в более мелкие, более интимные сообщества, которые позволяют более личное взаимодействие, мы спросили участников об их предпочтениях в отношении размера потока.Основываясь на литературе (Hamilton et al., 2014), мы различали более мелкие потоки (1000 или менее одновременных зрителей) и более крупные потоки (более 1000 одновременных зрителей). Затем этот исходный уровень можно было бы сравнить с их предпочтениями в трудный период жизни. Семнадцать участников (20%) указали, что они смотрели меньшие потоки, в то время как 28 участников (33%) предпочитали более крупные потоки, а остальные 39 (46%) смотрели комбинацию малых и больших потоков.
Кроме того, мы спросили, как часто участники смотрят стримеры мужского или женского пола.Возможные ответы никогда не были, иногда, примерно в половине случаев, в большинстве случаев, всегда, или я не знаю. Мужчины-стримеры наблюдались, по крайней мере, примерно половину времени всеми респондентами (1 указал, что не знает), из которых 77 участников (92%) указали, что проводят большую часть времени или все свое время, наблюдая за мужчинами-стримерами. Напротив, 66 участников (79%) указали, что никогда или только иногда смотрят стример женского пола (1 указал, что они не знали). Однако эти результаты следует интерпретировать с осторожностью, поскольку на платформе также находится значительно большее количество самцов-кос.Другими словами, эти результаты не обязательно указывают на предпочтение стримеров-мужчин, они могут быть просто результатом того, что стримеры-женщины недопредставлены на Twitch. Если мы посмотрим на 9 участников женского пола и 73 участника мужского пола в исследовании отдельно, мы действительно увидим, что 5 участников женского пола (63%) смотрят стримеров женского пола по крайней мере половину времени, в то время как это относится только к 12 участникам мужского пола (16%). ).
4.2.2. Взаимодействия на Twitch
В заключительной части этого раздела мы поинтересовались использованием различных функций платформы, таких как возможность общаться в чате с другими зрителями и взаимодействовать со стримером.Все участники указали, что между стримером и зрителями была определенная степень взаимодействия: 62 участника (74%) сообщили о большом или даже постоянном взаимодействии. Тем не менее, сила их личной связи со стримером была более разнообразной: 19 участников (23%) сообщили об очень слабом или слабом соединении, 38 участников (45%) считали среднее значение своего личного соединения, а 27 участников (32%) указали сильная или очень сильная связь со стримером. Что касается взаимодействия с другими зрителями, мы спросили участников, как часто они читают чат и как часто пишут собственные сообщения.В то время как большинство (64 участника или 76%) указали, что читают чат большую часть времени или всегда, только 35 участников (42%) активно участвовали большую часть времени или всегда. Еще 36 участников (43%) указали, что они никогда или лишь иногда участвуют в чате. Сообщенная личная связь с другими зрителями так же распространена, как и соединение со стримером, где 26 участников (31%) сообщили об очень слабом или слабом соединении, 30 участников (36%) имеют среднее соединение, а 28 участников (33%) ), формируя сильную или очень прочную связь с другими зрителями.
Наконец, был включен открытый вопрос, чтобы выяснить, что участники обычно делают на Twitch, например, смотрят ли они, комментируют ли они трансляцию, или говорят ли они о личных вещах. Это также дало представление о контекстах, в которых люди смотрят Twitch, поскольку 34 участника указали, что время от времени у них будет включен поток в фоновом режиме, в то время как они фактически занимаются другими делами (едят, делают работу по дому, сами играют в игры). Участвуя в чате, 38 участников указали, что обсуждались темы, связанные с потоками, в то время как 17 участников также общались о других вещах, таких как детали, касающиеся их личной жизни.Несколько участников упомянули спам-мемы, такие как типичные эмоции Twitch или крылатые фразы, как свой вклад в чат. Один участник подчеркнул, что может быть сложно сказать слово, если чат очень активен.
4.3. Сложный период
Опрос продолжился опросом участников о тяжелом периоде жизни, который они пережили. Было дано определение трудного периода, после которого участников попросили вспомнить, а затем классифицировать трудные времена, которые они пережили.Было предоставлено несколько примеров этих категорий, таких как депрессия, проблемы во взаимоотношениях и проблемы с физическим здоровьем. Впоследствии было место для более подробного описания трудного периода, но этого не потребовалось. Ответы на оба открытых вопроса были закодированы, чтобы идентифицировать повторяющиеся темы, и количество участников, которые упомянули каждую тему, показано на Рисунке 6. Обратите внимание, что обычно один участник испытал комбинацию этих кодов.Большое количество участников испытали форму депрессии или (социальной) тревоги, часто в сочетании с другими трудностями или спровоцированных ими.
Рисунок 6 . Типы сложных периодов, с которыми сталкиваются участники. Один участник может указать несколько категорий. Отношения могут относиться к романтическим партнерам, семье или друзьям.
Как несколько факторов могут быть взаимосвязаны и как этот трудный период может сохраняться в течение длительного периода времени, иллюстрирует следующий участник:
Иногда я впадаю в депрессию из-за проблем со здоровьем, с которыми мне приходилось сталкиваться с рождения.Из-за чего у меня низкая самооценка. Из-за этого мне трудно общаться. Семейные проблемы, постоянные переезды в разные штаты и страны, постоянная необходимость заводить новых друзей и т. Д. […] (P82, 18, мужчина)
Большинство участников исследования составляли молодые люди, возрастная группа, для которой характерно несколько потенциально значимых жизненных изменений, таких как переезд из родительского дома, обострение романтических отношений и переход к высшему образованию или к трудовой жизни. .Это может привести к стрессу или проблемам с психическим здоровьем:
из-за новой точки в моем обучении и переезда в одиночку, но все еще находясь в финансовой зависимости от семьи, я чувствовал себя в ловушке своего нового пространства. (P109, 20, розетка)
Тридцать девять участников (46%) указали, что они в настоящее время все еще находятся в этом трудном периоде жизни, а 29 (35%) больше не переживают. Еще 14 участников (17%) были не уверены, а 2 (2%) не пожелали раскрыть эту информацию. В оставшейся части раздела 4 мы не проводим различия между участниками, которые в настоящее время все еще находились в трудном периоде жизни, и теми, которые уже не были в этом периоде.Однако важно помнить о различиях в характере сложного периода, а также о том, на каком этапе находились участники.
4.4. Подергивание в трудный период
Шесть участников не смотрели Twitch в трудный период своей жизни, и поэтому их не спрашивали о каких-либо изменениях в их поведении на Twitch за этот период. Вместо этого их спросили, считают ли они, что Twitch потенциально может быть полезен в трудные времена. Еще девять участников смотрели Twitch, но не сочли это полезным.Один участник иллюстрирует это на примере:
Получение степени магистра сопряжено с трудностями. Twitch — это место, где можно расслабиться. Посещая Twitch, я теряю больше времени, которое должно быть потрачено на мою диссертацию. Это приводит к большему стрессу, большему подергиванию и так далее … и так далее … (P1, 24, мужчина)
Тот же участник указал, что, хотя Twitch не помог им в данном конкретном случае, он может быть полезен при решении сложных периодов в целом, потому что на платформе вы можете найти людей, похожих на вас.Мы предполагаем, что в конкретном случае получения степени магистра самый эффективный способ выйти из трудного периода — это выполнить работу, а Twitch будет неконструктивным отвлечением. Другой участник выразил обеспокоенность по поводу использования Twitch для преодоления трудных периодов, поскольку это может даже усугубить проблемы, с которыми сталкиваются люди:
Twitch — опасный источник «социальной» активности. Легкость доступа к нему может привести к отключению от реального мира.В результате этого риска Twitch не является хорошим источником помощи в трудный период жизни. (P17, 26, самец)
Однако большинство людей положительно отнеслись к просмотру Twitch в их трудный период, так как 29 из 69 участников, которые использовали Twitch в это время, сочли его очень полезным (42%), 20 участников (29%) сочли это полезным. полезно, и 20 участников (29%) сочли его в некоторой степени полезным для них. Мы попросили участников объяснить, что Twitch значил для них в их трудный период, и — при желании — вспомнить конкретную ситуацию, когда Twitch был им особенно полезен.Один участник, который боролся со своей сексуальностью, вспомнил конкретное событие, связанное с денежным пожертвованием стримеру другим зрителем. В большинстве потоков к этим пожертвованиям можно присоединиться текстовым сообщением, которое затем часто автоматически отображается в потоке без какой-либо модерации или вмешательства со стороны стримера. Это конкретное пожертвование содержало гомофобное сообщение, которое затем было немедленно отключено стримером. Другими словами, стример публично осудил такое поведение, что произвело на этого участника сильное положительное впечатление.
Были проанализированы ответы на эти два вопроса, и были выявлены три основные темы, объясняющие положительный вклад Twitch: отвлечение, развлечения и участие в сообществе. На Рисунке 7 показано, сколько раз участники упоминали эти темы. Один участник мог говорить на несколько тем. Было несколько гендерных различий в отношении развлечений (упомянули 61% участников-мужчин и 38% участников-женщин) и сообщества (упомянули 54% участников-мужчин и 63% участников-женщин), хотя только с восемью участниками-женщинами больше исследований необходимо для подтверждения этих выводов.Отвлечение внимания отметило примерно одинаковое количество участников мужского и женского пола (76 и 75% соответственно).
Рисунок 7 . Количество участников, которые упомянули отвлечение, развлечения и участие в сообществе как положительный эффект от просмотра Twitch в их трудный период. Один участник может упомянуть более одной темы.
4.4.1. Отвлечение
Для многих участников просмотр Twitch был способом временно отвлечься от трудностей, с которыми они столкнулись.Просмотр прямой трансляции считался более сильным отвлечением, чем просмотр заранее записанной передачи:
Много вечеров я чувствовал сильное беспокойство и не мог успокоиться, боялся ночных кошмаров. Просмотр трансляций и простое знание того, что собеседник действительно разговаривает в данный момент, помогли мне успокоиться гораздо лучше, чем просто просмотр видео на YouTube (P107, 28, женщина)
Способность общаться с помощью спама «копий / макарон», мемов или смайлов также рассматривается как способ отвлечься от негативных мыслей:
Я сделал копипасту на стриме Avast, чат понравился и скопировал.Это был очень счастливый момент, когда я почувствовал гордость за что-то, даже если это был глупый мем. Это что-то значило для меня. (P46, 19, самец)
Этот спам может быть способом для зрителей поделиться эмоциональным опытом со стримером, например, когда в игре происходят определенные ключевые события (Hamilton et al., 2014). Даже если это не может быть решением их проблем, присутствие в сообществе на Twitch, слышание чьей-то речи и обмен опытом помогли участникам почувствовать себя менее одинокими.Для некоторых Twitch был чем-то, чего можно было ожидать в то время, когда им было не на что рассчитывать. Участники также упомянули, что Twitch предлагает стабильность, поскольку это «[…] что-то постоянное в [их] жизни в период, когда [они] чувствовали, что все меняется» (P107, 28, женщина).
4.4.2. Развлечения
Ряд участников сообщили, что не только отвлекались во время прямых трансляций, но и получали от них удовольствие и поднимали настроение, наблюдая за ними. Стримеры как артисты приносят позитивный настрой, который вдохновляет зрителей и дает им более оптимистичный взгляд на жизнь:
Я был в стрессе, не знал, что делать со своей жизнью, я просто хотел все время побыть одна.Затем я обнаружил, что tyler1 и greekgodx вместе играют в игры (overwatch, minecraft и т. Д.), И их взаимодействие всегда заставляло меня смеяться и скрашивать мой день. Я бесконечно благодарен за это. (P54, 24, самец)
Greekgodx, в частности, был отмечен некоторыми участниками за его позитивный настрой и способность рассмешить людей. Помимо положительного настроя стримеров, зрители получают радость от сообщества в целом:
Стримеры с сильным сообществом и собственными «шутками», которые искренне проводят веселые и развлекательные трансляции.Назвать несколько; Форсен, xqcOW. (P90, 22, самец)
4.4.3. Сообщество
Существуют разные способы участия зрителей в сообществе стримеров. Есть стримеры, которые проводят сеансы, во время которых они играют со зрителями в игры или приглашают гостей принять участие в ток-шоу. Кроме того, стримеры также могут просматривать чат и отвечать на них, и они, как правило, подтверждают пожертвования или людей, подписавшихся на их канал в потоке. Несколько участников указали, что Twitch может служить более безопасной и менее стрессовой средой для социального взаимодействия:
Это определенно дало мне чувство позитива и сообщества.Такое ощущение, что вы проводите время со стримером, но не испытываете того социального давления, которое обычно испытываете, когда проводите время с друзьями и т. Д. (P90, 22, мужчина)
В большинстве ответов на эти открытые вопросы было четкое различие между реальным и виртуальным. В то же время некоторые участники указали, что, участвуя в социальных взаимодействиях в Интернете, в условиях относительной анонимности, они испытали личностный рост, который перешел в реальную жизнь:
Общение с людьми очень помогло мне справиться с социальной тревогой.Как я уже упоминал, даже самые простые взаимодействия могут меня переутомить. Когда я начал взаимодействовать со стримерами, которые мне нравилось смотреть, и болтать с другими зрителями, я обнаружил, что мне становится удобнее разговаривать с незнакомцами и быть самим собой в сети, а также в реальной жизни. Это тоже прекрасное отвлечение, и то, чего стоит с нетерпением ждать, может мотивировать меня в течение дня. Принадлежность к сообществу, безусловно, тоже важная его часть. (P103, 19, женский)
Один участник специально упоминает использование автономного чата , конструктивную особенность, которую мы ранее не рассматривали в этом исследовании.Когда стримеры не ведут трансляцию, их страница и чат остаются активными. Это позволяет посетителям взаимодействовать друг с другом и быть активной частью сообщества стримеров, даже если стример отсутствует. Это также позволяет популярным стримерам не только развлекать и отвлекать внимание посредством своих прямых трансляций и динамичных взаимодействий в чате (например, рассылки спама), но и создавать сплоченное сообщество с более глубоким и серьезным разговором, используя автономный чат и другие платформы, такие как Discord или социальные сети.Несколько участников нашли сообщество, в котором они чувствовали себя комфортно, обсуждая личные вопросы, и могли получить взамен эмоциональную поддержку. Иногда даже стример первым рассказывает о своих трудностях:
Я не собираюсь называть стримеров, потому что они говорили о своих проблемах во время этого стрима, но то, как они выразились, полностью соответствовало моим ощущениям. Я был удивлен, что кто-то еще чувствовал то же, что и я, но потом люди в чате начали выступать вперед и заявили, что они тоже чувствовали то же самое.Некоторые передали «чувство», которое у них было, и поделились тем, что работало для них, и даже предложили стать линией эмоциональной поддержки, если понадобится позже. (P48, 22, самец)
Другой участник упомянул формат, который был представлен популярным стримером Pokimane, под названием Dr. Poki . В этих сегментах Pokimane предлагает зрителям «позвонить» (через голосовой чат), чтобы обсудить с ней свои реальные жизненные проблемы в прямом эфире. В то же время мемы и шутки публикуются в чате в быстрой последовательности, что добавляет беззаботности к относительно серьезным разговорам, происходящим в потоковом режиме.Кроме того, люди чувствовали себя принятыми сообществами на Twitch:
.[…] действительно приятно знать, что где-то, даже если это где-то, чего не существует физически (чат), я все еще чувствую себя принятым, даже если я не чувствую себя принятым в обществе в целом (P113, 22, не хотел раскрывать).
4.4.4. Изменения в поведении при просмотре
Чтобы выяснить, стал ли Twitch большей частью жизни участников, мы спросили их, думают ли они, что они проводят больше, меньше или равное количество времени, наблюдая за Twitch в трудный период своей жизни, по сравнению с их поведением на улице. этого тяжелого периода.Пятьдесят участников (72%) указали, что они потратили хотя бы немного больше времени на просмотр Twitch (1 не вспомнил). Кроме того, исходя из предположения, что в небольших сообществах легче найти эмоциональную поддержку, мы повторили предыдущий вопрос о предпочтительных размерах потоков участников, теперь, в трудный период. Однако значительного изменения предпочтительных размеров потока по сравнению с обычным режимом просмотра не произошло (22% малых потоков, 38% больших потоков, 40% обоих размеров). Также не изменилось количество времени, которое участники проводили за просмотром стримеров-женщин по сравнению с стримерами-мужчинами.В целом, похоже, что участники продолжали смотреть одни и те же трансляции в течение трудного периода, который они уже смотрели вне этого периода.
Участники также не сообщили о более сильной личной связи с другими зрителями ( M diff = 0,13, SD = 0,77 по пятибалльной шкале Лайкерта), ни со стримером ( M diff. = 0,13, SD = 0,97), поскольку они переживали свой трудный период.Для восьми участниц нашего исследования это увеличение силы личной связи с другими зрителями ( M diff = 0,38, SD = 0,74) и со стримером ( M diff = 0,38, SD = 0,52) было больше, чем для участников мужского пола. Воспринимаемое количество взаимодействия между стримером и зрителями не увеличилось ( M diff = 0,07, SD = 0.71). Однако, хотя участники не отправляли в чат больше сообщений, чем раньше ( M diff = -0,03, SD = 0,82), они указали, что в трудный период они чаще читали чат ( M diff = 0,20, SD = 0,70). Это может быть вызвано переходом к более активному просмотру, а не включением прямой трансляции в фоновом режиме.
5. Обсуждение
Мы решили изучить, могут ли платформы потокового вещания, такие как Twitch, предложить поддержку зрителям, переживающим трудные времена, например, проблемам в отношениях, смерти любимого человека или потере работы.Был создан опрос, содержащий вопросы с несколькими вариантами ответов, рейтинговые шкалы и открытые вопросы, который распространялся по ряду каналов, связанных с играми и прямой трансляцией на Twitch. Восемьдесят четыре участника внесли свой вклад, заполнив весь опрос, и предоставили нам подробные и подробные описания своего опыта. Нам было невозможно рассказать все их истории, но мы надеемся, что смогли произвести четкое впечатление.
Прежде чем обсуждать природу трудного периода и то, как Twitch потенциально оказывал поддержку в этот период, мы задали несколько вопросов об общем опыте участников в отношении прямых трансляций.Мы обнаружили, что большинство участников считают себя частью игровой культуры и проводят значительную часть своего времени за просмотром Twitch. Основная мотивация для просмотра Twitch — развлекаться, следить за конкретными стримерами и быть частью их сообщества. Мы обнаружили, что стример и его сообщество более важны, чем игра, в которую играют (см. Deng et al., 2015; Gandolfi, 2016; Anderson, 2017). Это также подтверждается тем фактом, что многие участники указали, что смотрят игры разных жанров, нежели те, в которые они на самом деле играют сами.Более того, большинство стримеров, которые смотрели участники, как правило, часто взаимодействуют со своими зрителями, например, обращаясь к их комментариям в чате. Эти выводы относительно поведения при просмотре Twitch в целом согласуются с опросом, проведенным Гандольфи (2016). Мы обнаружили, что участники нашего исследования тратили больше времени на просмотр прямых трансляций по сравнению с результатами, полученными Гандольфи (2016). Это может быть связано с различиями в стратегиях найма (мы набирали в основном в сетях, связанных с Twitch, в то время как Gandolfi (2016) набирал в сетях, связанных с играми), или из-за роста популярности Twitch за последние годы.
Большинство участников предпочитают смотреть более крупные потоки (не менее 1000 одновременных зрителей) или комбинацию больших и меньших потоков. Большинство стримеров, которые были упомянуты в ответах на открытые комментарии как играющие важную роль для участников в их трудные времена — например, Lirik, Forsen, xQcOW, Pokimane и Greekgodx — являются популярными стримерами с более чем 1000 зрителей. Мужчины-стримеры смотрят чаще, чем женские, хотя это может быть связано с большим количеством мужчин-стримеров, присутствующих на Twitch.Казалось, что в нашем исследовании участницы женского пола смотрели больше стримеров женского пола, чем участники мужского пола, однако, имея только девять участниц женского пола, мы не можем сделать однозначных выводов. Неравномерное гендерное распределение в нашей выборке является результатом подхода добровольной выборки ответов в сочетании с чрезмерной представленностью зрителей, которые идентифицируют себя как мужчины на Twitch (Nakandala et al., 2017). В будущей работе мы заинтересованы в конкретном изучении различий во взглядах на поведение, эффекты и предпочтения в зависимости от пола.Существовали большие индивидуальные различия в том, насколько сильна воспринимаемая связь со стримером и другими зрителями. Интересным открытием стало то, что некоторые люди использовали Twitch в качестве фона, когда они занимались другими видами деятельности, например, играли в игры или выполняли различные домашние дела.
Узнав больше о поведении участников при просмотре Twitch, мы составили перечень типов трудных периодов, с которыми они столкнулись, и обнаружили, что большинство случаев были связаны с проблемами с психическим здоровьем.Трудности часто были сложными и долгосрочными, что, как мы предполагаем, является причиной того, что большинство участников (46%) все еще переживали этот трудный период, когда они заполняли опрос. Подавляющее большинство участников (82%) сочли, что Twitch хоть как-то помогает в их трудные времена. Возможно, в результате этого они также сообщили, что проводят больше времени на Twitch, испытывая эти трудности. За исключением увеличения времени, затрачиваемого на просмотр, поведение участников при просмотре не сильно изменилось.Хотя мы ожидали, что можно будет получить более эмоциональную поддержку в небольших стримах, похоже, что люди предпочитают оставаться со стримерами, которые они уже смотрели до того, как пережили трудное время. Мы также обнаружили несколько способов для более крупных сообществ воспользоваться некоторыми преимуществами небольших сообществ, такими как использование автономного чата и других коммуникационных платформ за пределами Twitch или участие зрителей в потоке (например, играя с ними в игры). В то же время небольшие сообщества по-прежнему, похоже, обеспечивают более глубокое обсуждение и возможности взаимодействия со стримером, и некоторые участники указали, что они меняют свое поведение при просмотре в зависимости от своих потребностей:
Либо просмотр игр LIDL с Forsen для развлечения, либо времяпрепровождение в небольших сообществах и общение с другими зрителями и стримером (P96, 23, мужчина)
Еще одно незначительное изменение в поведении при просмотре, которое мы наблюдали, заключалось в том, что участники сообщали о том, что они читают чат больше, когда они переживают трудные времена, по сравнению с их общим поведением Twitch.Мы полагаем, что это может быть признаком того, что они стали больше времени уделять активному просмотру, а не включению трансляции в фоновом режиме.
Из всех отчетов участников о том, как Twitch помог им в их трудные времена, мы выделили три основные темы: отвлечение, развлечения и сообщество. Как и при активной игре в игры (Iacovides and Mekler, 2019), просмотр прямых трансляций может отвлечь вас от трудностей. Это можно сделать, погрузившись в игровой процесс стримера или пообщавшись со стримером и чатом, даже если просто рассылать мемы.Участники также сообщали о том, что их развлекали и наблюдали за улучшением своего настроения, просматривая прямые трансляции. В основном это связано с комментариями и поведением стримеров и других зрителей. Наконец, став частью сообщества стримеров, зрители смогли уменьшить свое чувство одиночества, получить чувство принадлежности, пообщаться с другими, а в некоторых случаях даже открыто рассказать о своей борьбе. Основное преимущество онлайн-сообществ, таких как сообщества Twitch, по сравнению с общением в автономном режиме, заключается в том, что зрители могут выбирать, в какой степени они хотят сохранить свою анонимность и в какой степени они раскрывают себя.Меньше давления и меньше ожиданий:
Идея быть частью сообщества людей анонимно и не говорить о себе и о том, что все согласны с тем, как мало / много они рассказывают о себе. Думаю, я с нетерпением ждал возможности войти на Twitch и снова увидеть всех. (P48, 22, самец)
Эти три темы — отвлечение, развлечение и общность — хорошо согласуются со стратегиями выживания, которые люди обычно используют в трудные времена (Folkman and Lazarus, 1984).Большинство стратегий выживания, используемых на Twitch, похоже, ориентированы на эмоции, в основном адаптивные, с некоторыми стратегиями, ориентированными на проблемы, такими как отработка социальных навыков. Как заметил один участник, бывают ситуации, например, когда нужно закончить учебу, в которых Twitch не может служить адаптивным механизмом преодоления трудностей, а вместо этого создает риск отвлечения людей от выполняемой задачи. Литература также показала, что существуют индивидуальные различия в отношении предпочтительной стратегии выживания, например, в зависимости от пола (Ptacek et al., 1994). Хотя мы видим некоторые намеки на различия в использовании Twitch в качестве механизма выживания в зависимости от пола (например, женщины-участники смотрят больше стримеров-женщин и сообщают о дополнительных социальных льготах и более сильной связи с другими зрителями и стримерами в трудное время по сравнению с мужчины), для подтверждения этих явлений необходимы будущие исследования с более сбалансированной выборкой. Похоже, что благодаря способности отвлекать, развлекать и обеспечивать социальные связи, потоковая передача Twitch может что-то предложить большинству людей, и можно искать конкретных стримеров в зависимости от своих предпочтений.Например, те, кто хочет большей степени взаимодействия со стримером, могут искать каналы, где стример выступает в качестве компаньона, в то время как те, кто хочет отвлечься на опытный игровой процесс, могут выбрать стримеров, которые берут на себя роль профессионала (см. Гандольфи, 2016).
Хотя мы специально не исследовали природу взаимоотношений со стримером, все же кажется, что между зрителями и стримерами возникают желаемое отождествление и парасоциальные отношения, как сообщается в Lim et al.(2020). Например, один участник упомянул, что живет косвенно через стример, и из наших исследований также стало ясно, что зрители, как правило, лояльны к конкретным стримерам и их сообществам, что также было обнаружено Wohn et al. (2018). Некоторые исследователи указывают, что обучение игре или улучшение навыков в определенных играх является мотивацией для просмотра трансляции (Hamilton et al., 2014; Lim et al., 2020), хотя в настоящем исследовании эта мотивация не получила высоких оценок. Lim et al.(2020) указывают, что это форма обучения с наблюдением, процесс, в котором человек учится, наблюдая (ролевую) модель (в данном случае стримеры) демонстрируют поведение (стратегию игрового процесса) и реакцию, которую они получают взамен ( например, награда в виде победы или очков) (Bandura, 2001). Мы постулируем, что обучение с наблюдением может также происходить с социальным поведением стримеров и их подходом к управлению собственным психическим благополучием. Некоторые стримеры сами пережили трудный период, и работа стримером может быть стрессовой (Johnson and Woodcock, 2017; Johnson, 2018).Таким образом, мы считаем, что стримеры, особенно те, которые сами раскрывают свои собственные проблемы, могут служить образцом для подражания для зрителей и способствовать изучению с наблюдением навыков, отличных от игр. В будущем мы хотели бы глубже изучить природу этих отношений между стримером и его зрителями. Как также указал один из участников исследования, существует риск того, что отношения со стримером и другими зрителями на Twitch станут заменой настоящих, реальных отношений с другими людьми.Однако несколько человек указали, что из-за их депрессии или беспокойства им было просто невозможно построить и поддерживать эти отношения в реальном мире. Для этих людей Twitch был способом иметь хотя бы некоторую форму социальной связи, а в некоторых случаях он даже служил безопасной средой для отработки социальных навыков, которые помогли укрепить уверенность и комфорт, чтобы снова начать участвовать в взаимодействиях в реальном мире. . Кроме того, участники нашего исследования, похоже, хорошо понимали разницу между виртуальным и реальным миром и односторонний характер отношений между ними и стримером.
Подводя итог, мы обнаружили, что люди действительно находили поддержку на Twitch в трудные периоды своей жизни. Эта поддержка, как правило, проявляется в виде отвлечения внимания, развлечения и участия в сообществе. Эти элементы присущи Twitch как платформе и контенту, предоставляемому стримерами. В результате мы не видим больших изменений в поведении при просмотре, когда зрители проходят через трудный период, за исключением увеличения времени просмотра и тенденции к более активному, а не пассивному просмотру.В Twitch есть тонкие элементы дизайна (например, автономный чат) и способы поведения стримеров (например, взаимодействие со зрителями, предоставление и поддержка ценностей сообщества), которые еще больше усиливают поддерживающую роль Twitch. Важно повторить исследовательский характер настоящего исследования. Использование ретроспективного самоотчета имеет определенные преимущества (например, анонимность и полноту информации в ответах), но также имеет свои ограничения, включая различные предубеждения и неточности, такие как социально желательные ответы и склонность соглашаться с тем, что заявлено или — спросил (Paulhus and Vazire, 2007).Также возможно, что самооценка участников и время, потраченное на просмотр, были подвержены негативной предвзятости (Розин и Ройзман, 2001) или что на их способность к точному сообщению повлияло их текущее психическое состояние, поскольку примерно половина участников были все еще переживает непростой период при заполнении анкеты. В то же время просмотр Twitch может привести зрителей к состоянию потока (Csikszentmihalyi, 2000), что может заставить их занижать количество потраченного времени.Поэтому исследование можно и нужно дополнять другими подходами, такими как лонгитюдные исследования, чтобы дать более точное описание взаимосвязи между поведением зрителей на Twitch и их эмоциональным состоянием. Кроме того, было бы интересно более глубоко изучить взаимодействия, которые происходят на платформах потокового вещания, например, посредством наблюдений. Сила нынешнего подхода заключается в множестве потенциальных направлений будущих исследований, вдохновленных качественными отчетами об опыте наших участников, и в том факте, что он дал нам представление о личной жизни участников, включая мысли и чувства, которые, вероятно, не были раскрыты при наблюдении за сеансами прямой трансляции.
6. Заключение
Наша цель в этом исследовании заключалась в том, чтобы дать более детальное представление о поведении существующих зрителей Twitch и о том, как это может измениться в трудные времена. Из нашего исследования ясно, что стримеры, поддерживаемые такими платформами, как Twitch, действительно служат важной цели для людей, которые активны на платформе и переживают трудные времена, даже если сознательно не пытаются это сделать. Они делают это, отвлекая внимание с помощью развлечений, сохраняя позитивный настрой и создавая вокруг себя сплоченное сообщество.Большинство зрителей Twitch находятся в том возрасте, когда они могут столкнуться с рядом важных жизненных событий, которые могут вызвать стресс и трудности с их преодолением. Это также демографическая группа, которая вряд ли обратится за профессиональной помощью при необходимости. Мы должны помнить, что взаимодействие, происходящее на Twitch, не заменяет никакой профессиональной поддержки. В то же время мы верим, что активные на Twitch стримеры и зрители могут способствовать повышению осведомленности и грамотности в области психического здоровья, и надеемся, что они смогут устранить некоторые препятствия, мешающие людям обращаться за дополнительной помощью в случае необходимости.
Заявление о доступности данных
Наборы данных, представленные в этой статье, недоступны, потому что из-за соображений конфиденциальности и деликатного характера этой темы участников не просили дать согласие на публикацию необработанных данных. Запросы на доступ к наборам данных следует направлять Яну де Виту, [email protected].
Заявление об этике
Исследования с участием людей были рассмотрены и одобрены Комитетом по этике исследований и управлению данными (REDC) Тилбургской школы гуманитарных и цифровых наук при Тилбургском университете.Письменное информированное согласие законного опекуна / ближайшего родственника участников не требовалось для участия в этом исследовании в соответствии с национальным законодательством и институциональными требованиями.
Авторские взносы
JW, AK и JT разработали исследование. AK и JT провели сбор и анализ данных, и каждый написал магистерскую диссертацию по этому исследованию. JW рассмотрел оба тезиса и скомпилировал их в первую версию рукописи, которая затем была рассмотрена AK и JT.Все авторы внесли свой вклад в статью и одобрили представленную версию.
Конфликт интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Благодарности
Авторы благодарны всем участникам, потратившим время на заполнение анкеты. Кроме того, мы благодарим наших коллег Ренске ван Энсхот, Эмиля Крамера, Эмиля ван Мильтенбурга, Леонура Оверстегена и Карин Слегерс за их ценные отзывы об опросе и всеобъемлющем дизайне исследования.Мы хотели бы посвятить эту работу Байрону Рекфул Бернстайну, который скончался 2 июля 2020 года. Его последователи не сказали ему ничего, кроме добрых слов при заполнении анкеты.
Дополнительные материалы
Дополнительные материалы к этой статье можно найти в Интернете по адресу: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2020.586975/full#supplementary-material
Сноски
Список литературы
Андерсон, С. (2017). Наблюдение за людьми — это не игра: интерактивная онлайн-телесность, Twitch.телепередачи и видеоигры. Игровой стад . 17, 1–16.
PubMed Аннотация | Google Scholar
Арнетт, Дж. Дж. (2014). Взрослая жизнь: извилистая дорога от позднего подросткового возраста до двадцатых годов . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. DOI: 10.1093 / acprof: oso / 9780199929382.001.0001
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Бандура, А. (2001). Социально-когнитивная теория массовой коммуникации. Медиа Психол .3, 265–299. DOI: 10.1207 / S1532785XMEP0303_03
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Дэн Дж., Куадрадо Ф., Тайсон Г. и Улиг С. (2015). «За игрой: изучение платформы потоковой передачи Twitch», , 2015 г., Международный семинар по сетевой и системной поддержке игр (NetGames), (Загреб), 1–6. DOI: 10.1109 / NetGames.2015.7382994
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Диббл, Дж. Л., Хартманн, Т., и Розаен, С. Ф. (2016). Парасоциальное взаимодействие и парасоциальные отношения: концептуальное уточнение и критическая оценка мер. Hum. Commun. Res . 42, 21–44. DOI: 10.1111 / hcre.12063
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Эриксон, Э. Х., и Эриксон, Дж. М. (1998). Завершенный жизненный цикл (расширенная версия) . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: WW Norton & Company.
Google Scholar
Фолкман С., Лазарус Р. С. (1984). Стресс, оценка и преодоление . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Издательство Springer.
Google Scholar
Гандольфи, Э.(2016). Смотреть или играть — это в игре: игровая культура на Twitch.tv среди исполнителей, спектаклей и зрителей. J. Gam. Вирт. Миры 8, 63–82. DOI: 10.1386 / jgvw.8.1.63_1
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Гриффитс, М. Д. (2015). «Игровая зависимость и расстройство, связанное с интернет-играми», в The Video Game Debate: Unraveling the Physical, Social and Psychological Effects of Video Games , eds R Kowert and T. Quandt (New York, NY: Routledge).DOI: 10.4324 / 9781315736495-5
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Грос Д., Ваннер Б., Хакенхольт А., Завадски П. и Кнаутц К. (2017). «Мир стриминга. мотивация и вознаграждение на Twitch », в International Conference on Social Computing and Social Media (Vancouver, BC: Springer), 44–57. DOI: 10.1007 / 978-3-319-58559-8_5
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Гамильтон, В. А., Гарретсон, О., Керн, А. (2014). «Стриминг на Twitch: создание интерактивных игровых сообществ в смешанной среде в реальном времени», в материалах Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Toronto, ON), 1315–1324.DOI: 10.1145 / 2556288.2557048
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Херрон Д., Андалиби Н., Хаймсон О., Монкур В. и ван ден Ховен Э. (2016). «HCI и чувствительный жизненный опыт», в материалах 9-й конференции Северных стран по взаимодействию человека и компьютера, (Гетеборг), 1–3. DOI: 10.1145 / 2971485.2987673
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хилверт-Брюс, З., Нил, Дж. Т., Сьоблом, М., и Хамари, Дж. (2018). Социальные мотивы участия зрителей в прямых трансляциях на Twitch. Вычисл. Гм. Поведение . 84, 58–67. DOI: 10.1016 / j.chb.2018.02.013
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Хоффнер, К., и Бьюкенен, М. (2005). Желаемое отождествление молодых людей с телевизионными персонажами: роль воспринимаемого сходства и атрибутов характера. Медиа Психол . 7, 325–351. DOI: 10.1207 / S1532785XMEP0704_2
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ху, М., Чжан, М., и Ван, Ю. (2017). Почему зрители предпочитают продолжать смотреть на платформах потокового видео в реальном времени? Объяснение структуры двойной идентификации. Вычисл. Гм. Поведение . 75, 594–606. DOI: 10.1016 / j.chb.2017.06.006
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Яковидес И., Меклер Э. Д. (2019). «Роль игр в трудных жизненных ситуациях», в материалах Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Glasgow), 1–12. DOI: 10.1145 / 32
.3300453CrossRef Полный текст | Google Scholar
Джонсон М. Р. (2018). Включение и исключение в цифровой экономике: инвалидность и психическое здоровье в прямом эфире на Twitch.телевидение. Информ. Commun. Soc . 22, 506–520. DOI: 10.1080 / 1369118X.2018.1476575
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Джонсон, М. Р., Вудкок, Дж. (2017). «Это похоже на золотую лихорадку»: жизнь и карьера профессиональных стримеров видеоигр на Twitch.tv. Информ. Commun. Soc . 22, 336–351. DOI: 10.1080 / 1369118X.2017.1386229
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Коса, М., и Уйсал, А. (2020). «Четыре столпа здорового бегства от реальности в регулировании эмоций в играх, управлении настроением, преодолении трудностей и восстановлении», в Game User Experience And Player-Centered Design , ed B.Бостан (Чам: Спрингер), 63–76. DOI: 10.1007 / 978-3-030-37643-7_4
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Коверт Р., Домахиди Э. и Квандт Т. (2014). Взаимосвязь между участием в онлайн-видеоиграх и связанными с играми дружескими отношениями между эмоционально чувствительными людьми. Cyberpsychol. Behav. Soc. Сеть . 17, 447–453. DOI: 10.1089 / cyber.2013.0656
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Ленхарт, А., Перселл, К., Смит, А., Зикур, К. (2010). Социальные сети и Использование мобильного Интернета подростками и молодыми людьми . Вашингтон, округ Колумбия: Pew Internet & American Life Project.
PubMed Аннотация | Google Scholar
Lim, J. S., Choe, M.-J., Zhang, J., and Noh, G.-Y. (2020). Роль желаемого за действительное, эмоциональной вовлеченности и парасоциальных отношений в многократном просмотре потоковых игр: перспектива социальной когнитивной теории. Вычисл. Гм.Поведение . 2020: 106327. DOI: 10.1016 / j.chb.2020.106327
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Махмуд, Дж. С. Р., Стейтен, Р. Т., Холл, Л. А., и Ленни, Т. А. (2012). Взаимосвязь между депрессией, тревогой, стрессом, демографией, удовлетворенностью жизнью и стилями совладания между молодыми взрослыми студентами колледжа. Issues Ment. Здоровье медсестры . 33, 149–156. DOI: 10.3109 / 01612840.2011.632708
PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar
Массими, М., Даймонд, Дж. П., и Ле Дантек, К. А. (2012). «В поисках новой нормы: роль технологий в разрушении жизни», в материалах Proceedings of the ACM 2012 Conference on Computer Support Cooperative Work (Сиэтл, Вашингтон), 719–728. DOI: 10.1145 / 2145204.2145314
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Накандала, С. К., Чампалья, Г. Л., Су, Н. М., и Ан, Ю.-Й. (2017). «Гендерный диалог в социальной платформе потоковой передачи игр», , Одиннадцатая Международная конференция AAAI по Интернету и социальным сетям, (Монреаль, Квебек).
Google Scholar
Олсон, К. К. (2010). Мотивация детей к видеоиграм в контексте нормального развития. Ред. Gen. Psychol . 14, 180–187. DOI: 10.1037 / a0018984
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Пальс, Дж. Л. (2006). Обработка нарративной идентичности трудного жизненного опыта: пути развития личности и позитивного самотрансформации во взрослом возрасте. Дж. Перс . 74, 1079–1110. DOI: 10.1111 / j.1467-6494.2006.00403.x
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Полхус, Д. Л., и Вазир, С. (2007). «Метод самоотчета», в Справочник по методам исследования психологии личности , Vol. 1, ред. Р. В. Робинс, Р. Крис Фрейли, Р. Ф. Крюгеруйти (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: The Guilford Press), 224–239.
Google Scholar
Птачек, Дж. Т., Смит, Р. Э. и Додж, К. Л. (1994). Гендерные различия в преодолении стресса: когда стрессор и оценки не отличаются. чел. Soc. Psychol. Бык . 20, 421–430. DOI: 10.1177 / 0146167294204009
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Райс, С. М., Перселл, Р., МакГорри, П. Д. (2018). Психическое здоровье подростков и молодых взрослых мужчин: преобразование сбоев системы в проактивные модели взаимодействия. J. Adolesc. Здравоохранение 62, S9 – S17. DOI: 10.1016 / j.jadohealth.2017.07.024
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Розин П., Ройзман Э. Б. (2001).Предвзятость негативности, преобладание негативизма и заражение. чел. Soc. Psychol. Ред. . 5, 296–320. DOI: 10.1207 / S15327957PSPR0504_2
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Сьоблом, М., Хамари, Дж. (2017). Почему люди смотрят, как другие играют в видеоигры? Эмпирическое исследование мотивации пользователей Twitch. Вычисл. Гм. Поведение . 75, 985–996. DOI: 10.1016 / j.chb.2016.10.019
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Sjöblom, M., Törhönen, M., Хамари, Дж., И Мейси, Дж. (2019). Составляющие стриминга Twitch: возможности игровых стримов. Вычисл. Гм. Поведение . 92, 20–28. DOI: 10.1016 / j.chb.2018.10.012
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Тейлор Т. (2018). Смотри, как я играю: Twitch и рост игр Прямая трансляция . Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета. DOI: 10.2307 / j.ctvc77jqw
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Валкенбург, П. М., и Питер, Дж.(2009). Социальные последствия Интернета для подростков: десятилетие исследований. Curr. Прямой. Psychol. Sci . 18, 1–5. DOI: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01595.x
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Wohn, D. Y., Freeman, G., and McLaughlin, C. (2018). «Объяснение эмоциональной, инструментальной и финансовой поддержки зрителей для прямых трансляций», в материалах Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Montreal, QC), 1–13.DOI: 10.1145 / 3173574.3174048
CrossRef Полный текст | Google Scholar
Как Twitch превращает «всегда стримить» в карьеру с нулевым балансом
В неделе 168 часов. Как постоянный стример Twitch, я ожидаю, что буду жить для как можно большего числа из них.
Единственная отсрочка, дарованная многолюдным зрителям Twitch, — это понимание того, что все вещатели — люди и в конечном итоге откажутся от таких вещей, как еда и сон.Twitch только что представил новый каталог, который может лишить этой возможности многих начинающих вещателей.
Что изменилось
Twitch представил каталог «IRL», новое место, где вещательные компании могут делиться чем угодно из своей жизни, создавая потенциал, чтобы разрушить всегда хрупкий баланс разделения жизни и потоковой передачи, который многие вещатели уже находят таким трудным.
ТрансляцииIRL требуют взаимодействия с вашим чатом, а не просто потоковой передачи всего, что вы хотите, без взаимодействия, как раньше на Джастине.телевизионная платформа. «Да, вы должны активно взаимодействовать со своей аудиторией при потоковой передаче в категории IRL», — говорится в официальных правилах. «В отличие от лайфкаста, вы должны быть в центре внимания, либо как видимая часть потока, либо посредством комментариев».
Новые требования не мешали никому показывать, что он спит в течение первой недели, но по мере того, как эти учетные записи отсеиваются, а новый каталог становится более стабильным, это создает интересную проблему. Стоит ли мне тратить больше времени на трансляцию, или я могу остаться позади?
В качестве своей карьеры я вел стримы на Twitch в течение четырех лет.Для развития моего канала с самого начала требовалось 12-16 часов стриминга каждый день, семь дней в неделю, круглый год, в течение двух лет. Это был единственный способ сохранить рост.
Эту историю повторяют многие люди, которые «добились успеха», оттачивая часы. Некоторые вошли рано и использовали это как платформу для роста. У других было нужное место, нужное время роста. Но многие, в том числе и я, полностью переутомились, чтобы это произошло. Я разрушил все отношения, которые у меня были с семьей и друзьями, «ради мечты».«В настоящее время я работаю над устранением всех повреждений от этого.
Единственный перерыв, который я дал себе от стриминга в это время, — это потренироваться в спортзале и приготовить еду на следующий день. Оба эти действия теперь можно транслировать на Twitch; пока я общаюсь со своими зрителями одновременно.
Мог бы я когда-нибудь отдохнуть от рутинной работы, если бы каталог IRL существовал, когда я начинал? Я знаю, что мой ответ был бы отрицательным. Я бы тратил несколько дополнительных часов каждый день на то, чтобы мой канал работал как можно дольше, и это меня пугает.
«Всегда будь кастингом» — это обычная мантра, которую я выучил от одного из моих наставников по стримингу ManVsGame до того, как начал трансляцию. Мне потребовалось три года стриминга каждый день, прежде чем я решил брать один выходной каждую неделю, чтобы сохранить рассудок. По правде говоря, я уже чувствовал, что теряю контроль над своим каналом всего за один выходной. Подчисления упали, количество подписчиков замедлилось, и каждая метрика, которую я отслеживал так долго, казалось, кричала мне каждую субботу, говоря: «Вернись в сеть, или ты выбросишь всю свою тяжелую работу!»
Те первые несколько месяцев были больше для борьбы с этим внутренним голосом, чем для наслаждения временем, которое я провел вместе с моей женой.В конце концов, я избавился от этой привычки, и теперь мы проводим вместе как минимум один день в неделю, когда можем сосредоточиться друг на друге и весело провести время. Это вроде как традиционная работа, хотя и очень требовательная.
Способность принять выходной и взять выходной — результат упорной работы, проделанной заранее. Я увеличил свой канал с нуля до более чем 400 000, прежде чем я «заработал» в уме этот выходной. Возможность взять 24-часовой перерыв для многих подающих надежды стримеров становится намного сложнее.
Меня всегда беспокоит, когда Twitch вносит фундаментальные изменения в свой сервис, но это первый раз, когда я лично беспокоюсь о новом направлении для компании.
Разрешить вещательным компаниям взаимодействовать со своими подписчиками вне игр — это отличная идея в теории, а возможность конкурировать с Facebook Live и YouTube — допустимая функция. Но меня беспокоит то, что зрители Twitch в целом могут начать ожидать еще большего от своих любимых вещателей, независимо от их популярности.
Некогда приемлемый ответ «Я просто не могу сейчас вести трансляцию» из-за путешествий, семьи или необходимости личного неигрового времени может исчезнуть, оставив еще одну возможность для нападения троллей или разочарованных фанатов.
От чего вы отказываетесь, когда начинаете вещать
Окружение Twitch как вещателя очень личное. Зрителей приглашают в ваш дом, чтобы они могли вместе с вами и друг с другом заниматься любимым хобби. Это может создать у вашей аудитории эффект «улицы с односторонним движением»; они знают все о вас и вашей жизни.Как телеведущий, вы можете знать определенное количество зрителей на этом уровне и как часто вы можете быть в сети.
Это может создать ситуацию, когда многие зрители могут почувствовать пренебрежение, разочарование или даже оскорбление, если однажды вы не сможете найти способ выйти в Интернет. Как только вы можете включить поток из своего кармана, управлять этой динамикой становится труднее; причины отказа от потоковой передачи устраняются одна за другой. «Always Be Casting» становится прямой реальностью, а не целью, которую большинство из нас считало недостижимой, даже несмотря на то, что мы стремились как можно больше оставаться в сети.
Истинное будущее каталога IRL и то, как оно повлияет на отношения между вещательными компаниями и их зрителями, начнет проявляться с запуском мобильного приложения. Некоторые вещатели запустили вторые каналы для настройки потоковой передачи IRL, чтобы не было путаницы с игровым и неигровым контентом, как с каналами для видеоблогов и игр на YouTube.
Для развития моего канала с самого начала требовалось 12–16 часов стриминга каждый день, семь дней в неделю, круглый год, в течение двух лет
Средний зритель привык ожидать определенного качества, временных рамок и производственной ценности на большинстве каналов, и настроить то, что вы ожидаете от высококачественной трансляции, и увидеть видео качества сотового телефона, нарушает эти ожидания и может привести к негативной реакции. Превращение того, что должно быть забавным потоком «прогуляйся со мной по площадке на PAX», в зрителя вызвало гнев по поводу того, как они ненавидят новую программу и каталог IRL в целом.
Twitch должен сделать эти ожидания явно очевидными для любого, кто настраивается на мобильную трансляцию, и это было одним из самых слабых мест компании с каждым новым продуктом. Twitch имеет тенденцию запускать новую систему, а затем заставляет вещателей делать за них пиар продукта, поскольку сами вещатели выясняют это в режиме реального времени.
Я участвовал в бета-тестировании «Cheering» до того, как он был запущен во всем мире, и это был непрерывный поток вопросов, обвинений и оскорблений по поводу нового продукта.Я обнаружил, что больше говорю об этом «новом продукте», чем о том, что могу вести свою трансляцию в течение первых недель или двух. Моя работа заключалась в привлечении людей к работе, и сам Twitch мало что помогал нам в решении этой проблемы в первые дни запуска, когда дело доходило до PR для продукта.
Я считаю, что Twitch должен взять на себя бремя поддержки нового продукта вместо того, чтобы перекладывать деньги на вещательные компании за запуск IRL и мобильного стриминга, если они хотят, чтобы запуск был успешным.Мы можем сделать только так, чтобы управлять ожиданиями и объяснять происходящее без нисходящей стратегии, исходящей от самой платформы.
В целом, изменения в Twitch из-за мобильной потоковой передачи и каталога IRL поначалу могут быть небольшими. Введение Bits, своего рода виртуальной валюты для вещательных компаний, вызвало обеспокоенность людей по поводу влияния на другие формы доходов, но поначалу они не заметили особых изменений. С тех пор я слышал, что Bits отрицательно сказались на доходах многих вещательных компаний.
Мобильная потоковая передача может не сильно повлиять на Twitch немедленно, но будет ли ожидание каждого вещателя повсюду в течение нескольких месяцев или лет? Будут ли они чувствовать необходимость пойти на свидание и убедиться, что оно будет на IRL, потому что они знают, что это привлечет внимание? Может ли кто-то включить свой телефон в разгар ужасного события и внезапно стать ведущим стримом на Twitch, при этом имея необходимость «взаимодействовать» с аудиторией, чтобы не нарушать правила?
Twitch следует соблюдать осторожность, поскольку он управляет своим брендом с помощью этого дополнения.Сначала я опасаюсь, что эти редкие выходные никогда не появятся у нового поколения стримеров, и нам придется научиться разговаривать с аудиторией, пока они смотрят, как мы спим. «Always Be Casting» — мощный и эффективный способ расширить аудиторию, и единственный, кто может выключить камеру, — это тот, кто больше всех извлекает из этого пользу.
Бен «Профессор Броман» Боуман — создатель контента, известный тем, что он занесен в Книгу рекордов Гиннеса в Destiny , собрал сотни тысяч долларов на благотворительность и является одним из организаторов GuardianCon, проходящего 30 июня в Тампе. , Флорида.Вы можете посмотреть его на Twitch по адресу twitch.tv/professorbroman
ПРЕДСТАВЛЯЕМ DETROIT: РАСШИРЕНИЕ СООБЩЕСТВА ИГРЫ TWITCH
И ОФИЦИАЛЬНЫЕ ПАКЕТЫ QUANTIC DREAM STREAM
ВНИМАНИЕ, TWITCH STREAMERS! У нас есть для вас что-то особенное!В Detroit: Become Human ход судьбы человечества и андроидов может быть изменен действиями некоторых. С помощью этого бесплатного интерактивного расширения для опроса ваши зрители могут отдавать предпочтение и влиять на ваш выбор в потоке.
В решающие моменты игры вашим зрителям будет показан интерактивный опрос с несколькими вариантами ответов в потоке с 2–4 параметрами и таймером, запускается версией игры для ПК без каких-либо действий с вашей стороны .
Коллектив будет опрометчивым или спокойным? Зажигательный или послушный? Узнайте, как ваша аудитория хочет, чтобы вы участвовали в более чем 150 автоматически запускаемых опросах. Тогда вам решать, принять их направление или, спорно, пойти другим путем — и все это при диалоге со своими зрителями.
Расширение можно установить и использовать бесплатно ; совместим с ПК-версиями Detroit: Become Human.
………………………………………………………………………………………………………………………
Detroit: Become Human и Quantic Dream Stream PacksХотите добавить в свои стримы немного Детройта 2038 года? Независимо от того, транслируете ли вы с расширением Community Play или нет, эти пакеты Stream Packs позволят вам настраивать свои потоки с помощью классной и профессионально разработанной анимированной графики в стилях студии Detroit: Become Human или Quantic Dream.
Эти два пакета Stream Pack можно загрузить совершенно бесплатно и использовать на своих каналах, играя в игры Quantic Dream или во что-нибудь еще, что вы хотите транслировать.
Используйте его, чтобы транслировать бесплатную демоверсию Detroit: Become Human, доступную в Steam!
Помимо оверлеев полных стримов под брендом Quantic Dream, наш студийный стриминговый пакет также включает 18 настраиваемых эмоций, вдохновленных Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human, а также 30 GIF-файлов, чтобы добавить этого Quantic в чаты сообщества.Попробуй это сейчас!
СтримерTwitch стал вирусным после обнаружения отвратительного жучка, скрывающегося в гарнитуре
Twitch-стример SloppyWalrusX всегда развлекает публику игровым процессом League of Legends. Однако, в частности, один из зрителей не был человеком.
Streaming League of Legends — это высокие ставки в самые лучшие времена. То, что может начаться как обычная сессия, почти всегда перерастет в войну. Так оно и есть.
Однако, когда вы живете на Twitch, есть несколько вещей, которых следует опасаться. Тролли могут попытаться устроить вам снайперскую трансляцию или совершить классический промах и по ошибке уйти.
Тем не менее, для стримера по League of Legends Twitch SloppyWalrusX они получили другой вид потокового снайпера — жутко-ползучий.
Riot GamesLux — популярный чемпион League of Legends.Просто прослушивание сеанса
Обеспечивая своих зрителей Twitch первоклассным развлечением, SloppyWalrusX шла полным ходом.Тем не менее, что-то было не так, пока поток продолжался. Может быть, это техническая неисправность или, может быть, возникла небольшая усталость от потоковой передачи? Нет, этот сюрприз прилетел откуда-то еще.
При осмотре своей гарнитуры стример обнаружил нечто большее, чем просто высококачественный звук. За наушником ждала буквально уховертка. Понравившийся теплом уютной трансляции League of Legends, маленький парень разбил лагерь. Кто знает, сколько времени было насекомое?
«Да… Боже мой, какого хрена!» ленточка вскрикнула при странном открытии.«Там ошибка! Там ошибка, — продолжал он объяснять своим зрителям после некоторого замешательства. Он начал более близкий контакт с жуком: «Вы его видите? Это трогательно, — сказал он, показывая его своей аудитории.
После безопасного удаления ошибки и возвращения ее в дикую природу SloppyWalrusX завершил сценарий для своих поклонников: «Я же говорил вам, что я не сумасшедший!»
Убедитесь, что вы регулярно проверяете свои гарнитуры, кто знает, что там ползает.
Hamcheese — Human by Day, Rainbow Six Siege Streamer by Night
Расскажите нам о своей истории с видеоиграми в целом
Некоторые из моих самых старых воспоминаний связаны с играми с моим братом. Он был первым, кто познакомил меня с Halo, когда мне было, наверное, четыре или пять лет. В то время я был ужасен, и играть в такую игру, которая на самом деле не предназначалась для кого-то моего возраста, было тяжело для меня, но это не имело значения, потому что это было то, что я имел отношение к моему старшему брату, на которого я действительно смотрел тоже.С этого момента я влюбился в видеоигры и, что еще важнее, в моменты, которыми делились с близкими из-за самих игр. Я помню, как часами играл в кампанию Halo 2 со своим племянником, когда был немного старше (8 или 9) в подвале моего брата. Каждые выходные мы играли в одни и те же миссии снова и снова. Я любил каждый момент этого, потому что теперь я должен показать ему веревки, как мой брат сделал для меня много лет назад.
Мой тег игрока на самом деле возник из печальных обстоятельств.У меня была учетная запись на моем Xbox 360, и я подумал, что было бы здорово, если бы я поставил на нее пароль для входа, хотя я был единственным человеком, который действительно играл на ней дома. Короче говоря, я забыл пароль и не мог его восстановить. Чувствуя себя действительно разочарованным и еще более грустным из-за того, что я потерял весь свой прогресс в ореоле, я пошел на кухню, где приготовил бутерброд, чтобы смягчить удар. Сэндвич был фантастическим и поднял мне настроение. Так в честь бутерброда родился тег gamer tag hamcheese .
Какова ваша предыстория и как вы попали в стриминг?
Стриминг для меня начинался как просто способ записать свой игровой процесс. Сначала я начал создавать контент на YouTube, чтобы оглянуться на эпические моменты с моими друзьями, никогда не собираясь никуда уходить. У меня действительно не было оборудования для записи, поэтому я транслировал на Twitch, затем загружал VOD на YouTube и использовал бесплатный редактор. Редко кто-нибудь смотрел на меня, и я действительно не пытался, чтобы меня заметили, потому что YouTube был моим основным направлением в то время.
После того, как YouTube набрал обороты и я стал партнером YouTube, я решил, что пора начать стриминг. Когда я принял это решение, в то время я мог записывать только из дома, и модернизировать свое оборудование, чтобы делать приличный стрим, было для меня не вариант. Итак, я связался с местным игровым залом и спросил их, могу ли я транслировать туда, используя их гораздо более качественную настройку. Они великодушно согласились позволить мне зайти и стримить, и все, что они просили взамен, — это то, что я тоже буду стримить для их канала.Итак, я начал собирать свой Xbox на ночь и ехать в центр города. Несколько часов я транслировал на их канале, а после этого транслировал на своем собственном канале. Это было очень весело, и я многое узнал об основах потоковой передачи и о том, что мне нужно было обновить для моей собственной настройки, чтобы иметь качественный поток.
Около года назад я накопил и собрал компьютер для потоковой передачи данных. Я начал постоянно транслировать потоковые передачи почти каждую ночь. Я абсолютно влюбился во все, что могли предложить потоковые передачи. YouTube отлично подходит для публикации основных моментов, но есть что-то в потоковой передаче для живой аудитории и обмене опытом с таким большим количеством людей в режиме реального времени.Это просто УДОВОЛЬСТВИЕ! В начале 2020 года я сказал себе, что в этом году я стал партнером Twitch. Я ушел с работы, которая в то время занималась доставкой почты, и не сосредоточился ни на чем другом, даже поставив YouTube на второй план после Twitch. Я знал, что получу удар по доходу, поэтому сел и сказал родителям, что в этом году хочу полностью посвятить себя стримингу. Сначала они сопротивлялись, но после того, как увидели, насколько я счастлив, и прошел всего год, они дали мне добро. После двух заявок и двух месяцев ожидания ответа я наконец нашла партнера! Я не буду тебе врать.Я чуть не заплакал и широко улыбнулся, читая это письмо.
Сейчас я ищу работу с частичной занятостью. Стриминг может быть очень прибыльным, но у него есть свои плюсы и минусы. Наличие стабильного источника дохода наряду со стримингом снимает много стресса. Это также означает, что вы можете сосредоточиться на том, чтобы вложить деньги, которые вы зарабатываете от потоковой передачи, обратно в свою настройку для лучшего контента.
Расскажите о своем канале и сообществе
Я люблю свое сообщество. Люди, которые находятся в трансляции каждую ночь, — это те люди, с которыми вы хотите общаться по выходным.Я пытался создать сообщество вокруг высокоуровневого игрового процесса, разговоров между хорошими друзьями и, что самое важное, совместного времяпрепровождения. Однако из-за игр, в которые я играю конкретно в Rainbow Six Siege, у нас более чем изрядная доля токсичности. Siege — это игра, основанная исключительно на ее конкурентном плейлисте, который для многих является решающим фактором. Наше сообщество пытается противостоять токсичности, возникающей из-за этого конкурентного мышления, и показать людям, что вы можете быть хорошим игроком без эгоизма. Токсичность варьируется от снайперов до людей, которые приходят, чтобы вас сбить.К счастью, мое сообщество очень защищает, и любой, кто начинает неприятности, попадает в беду. Редкие разговоры о мусоре — это нормально и даже поощряется, но любого, у кого есть эго, очень быстро сбивает с толку. В наших правилах чата нет никакого расизма и запретить хулиганить.
Моя основная игра — Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, хотя я иногда играю и в другие игры, но мои любимые FPS-игры. Я стараюсь сосредоточиться на высокоуровневом игровом процессе, при этом получая удовольствие и не будучи слишком конкурентоспособным.Это тонкая грань, но команда, с которой я играю, и я отлично справляются с этой задачей. Если бы я не был стримером, осада по-прежнему была бы моей основной игрой, но я бы чаще играл в другие игры. Теперь, когда я стал партнером, я планирую еще больше разнообразить свой контент и, возможно, даже стать разнообразным стримером. Осада была моим способом попасть в дверь. Раньше я играл со зрителями, но к нам приходили участники, не входящие в наше сообщество, просто поиграть в дополнительные игры, чтобы они могли получить мой IP-адрес. Затем они загружали мой маршрутизатор в автономном режиме всякий раз, когда они стояли в очереди против меня в рейтинговых играх или просто когда им хотелось.
Расскажите нам о своем бренде и о том, как вам удалось добиться успеха
Мой бренд всегда был верен себе. Приятно, что стример позволяет вам быть тем, кем вы хотите быть для своей аудитории, но я никогда не чувствовал, что это подходит мне. Я только хочу, чтобы мои зрители видели во мне обычного парня из среднего города, играющего в видеоигры на уровне чуть выше среднего. Вот и все. Я больше всего на свете хочу, чтобы создание контента считалось более жизнеспособным вариантом, когда речь идет о выборе карьеры.Особенно, если вы любите этим заниматься. Так много людей просто работают на выходных. Мне посчастливилось жить в то время, когда создание контента (то, что я люблю) может зарабатывать на жизнь. Я искренне верю, что каждый может стать создателем контента, если он действительно этого хочет, и я хочу, чтобы мир был более понятным, что это не невозможно!
Мои самые большие препятствия, которые стояли на моем пути к созданию контента, и некоторые из них, которые я никогда не перестану преодолевать, — это сомнения, организованность, быть замеченным и быть счастливым.Когда вы только начинаете, все в вас сомневаются, а почему бы и нет? Для многих, по крайней мере, по моему опыту, создание контента все еще чуждо и неправильно понимается. Когда люди вокруг вас сомневаются в том, что вы делаете, вы можете ответить двумя способами. Вы начинаете сомневаться в себе или используете это сомнение в качестве мотивационного топлива. Вы должны верить в себя, потому что, если вы этого не сделаете, никто не поверит. Я всегда был прокрастинатором, и мне трудно организовать свою повседневную жизнь. Составление списков и сосредоточение внимания на чем-то одном помогает мне не сбиться с пути и не быть перегруженным, но у меня все еще бывают моменты, когда я просто не могу встать с постели.Заставить людей заметить вас и ваш контент может быть одним из самых сложных или легких препятствий в зависимости от того, кем вы являетесь. Моя первоначальная аудитория составляла около 15-20 человек на каждый стрим только потому, что они были фанатами YouTube. Единственный способ, которым меня заметили на YouTube, — это победить действительно хороших игроков, хорошо известных в сообществе, и построить на этом репутацию. В конце концов зрители соединились. Теперь дошло до того, что моя аудитория на YouTube и Twitch превратилась в своего рода эффект снежного кома, когда оба растут вместе в тандеме.Я считаю, что счастье должно быть конечной целью любого человека. Для некоторых даже в идеальной ситуации это может быть сложно, но я обнаружил, что мне больше всего нравится, когда меня окружают позитивные люди. Вот почему я стримлюсь с людьми, с которыми мне нравится находиться.
Я начал заниматься стримингом на постоянной основе около года назад, и процесс был довольно простым. Я просто играл всю ночь, проспал весь день, проснулся и повторил это снова. Попутно я улучшил свой стрим на заработанные деньги. Теперь я планирую работать неполный рабочий день и продолжать создавать контент, чтобы позволить себе быть полностью независимым.В конце концов, мне бы хотелось, чтобы мой контент полностью поддерживал меня, но пока я не достигну этого момента, работа на неполный рабочий день — лучший путь для меня.
Как вы уравновешиваете стриминг и жизнь в целом?
Средний день для меня (заметьте, что их немного) состоит из того, что я просыпаюсь около 15:00. Затем я принимаю душ, ем, бегаю по делам, редактирую видео на YouTube, немного провожу время с семьей, а затем около 22:00 начинаю стримить. Я буду транслировать от 5 до 17 часов, в зависимости от времени в очереди и того, сколько времени прошло до того, как у меня сильно заболели глаза.Сплю, полоскаю и повторяю. Честно говоря, у меня был такой график, потому что поздно вечером у меня были лучшие зрители, а теперь, когда я стал партнером, у меня будет более нормальный график. В выходные дни я стараюсь выйти на улицу и заняться чем-нибудь физическим, потому что я провожу много времени сидя. Зимой катание на санках — это всегда развлечение и хорошая тренировка. Летом поеду на озеро. Если я не хочу выходить из дома, то лучше всего смотреть сериалы или старые мультфильмы.
Я не против, что большую часть времени я провожу с друзьями за экраном.С некоторыми из своих лучших друзей я никогда не встречался лицом к лицу. Я знаю, что многие люди очень тяжело переживают отсутствие социального взаимодействия из-за карантина, но, честно говоря, для меня это было не так уж сложно, потому что я привык находиться только с друзьями в Интернете. Единственное, чего мне не хватает, — это увидеть всю свою семью и пойти в кино.
Большинство членов моей семьи знали, что я занимаюсь созданием контента, но они не считают это чем-то серьезным. Только сейчас они начали замечать, что это то, что действительно набирает обороты, и некоторые из них никогда не увидят в этом реалистичного варианта карьеры.Я считаю, что до тех пор, пока я продолжаю улучшать свой контент и пока я увлечен тем, что делаю, создание контента всегда будет для меня жизнеспособным вариантом. По мере того, как я становлюсь старше, контент будет меняться в зависимости от моих интересов и, надеюсь, интересов всего мира.
Расскажите, какие инструменты вы используете для своего стрима.
Я стримю через OBS. Я использую с самого начала и не планирую когда-либо переключаться на что-либо еще. Все мои пожертвования проходят через Streamlabs и Paypal. Для ботов использую Nightbot и Streamlabs.Вся моя графика была сделана компанией графического дизайна Visuals By Impulse (VBI). Мне очень нравится работать с ними, и я рекомендую использовать их всем, кто серьезно относится к потоковой передаче. Я использую расширение blerp для потоковых звуковых эффектов, у siege есть собственное расширение статистики, а расширение основного напоминания — это просто. Что касается аналитики, я использовал их, чтобы найти время суток, когда у меня было наибольшее количество зрителей (3-4 часа ночи), и я всегда был в прямом эфире в эти часы.
Назовите 3 ваших самых популярных инструмента для стриминга?
- Logitech C920 (лицевая камера).Хорошее качество по хорошей цене. У меня это было много лет, и ни разу не было с этим проблем. Отлично подходит для тех, кто только начинает.
- ПК для потоковой передачи (стоимость около 600 долларов). Снимает нагрузку с потоковой передачи на моем игровом ПК, а также отлично работает для потоковой передачи на консоль Ryzen 3 с гигабайтным графическим процессором 1660.
- Штанга для микрофона. Я знаю, что это немного глупо, но оно освобождает так много места на столе и помогает избавиться от нажатия клавиш.
Какой совет вы дали бы небольшим каналам, пытающимся найти партнера?
Мой совет всем, кто стремится стать партнером, — найти время дня, когда у вас больше всего просмотров.Возможно, это не всегда время, когда вы хотите транслировать, но если вы можете заставить его работать, СДЕЛАЙТЕ ЭТО! Всегда взаимодействуйте со своей аудиторией, спрашивайте их, как у них сегодня дела, и старайтесь запоминать имена. Не позволяйте троллям или кому-либо еще обескураживать вас. Если это то, чем вы хотите заниматься в своей жизни, сделайте это возможным и всегда уважайте себя.
Стримеры: новая волна цифрового предпринимательства? Существующий корпус и программа исследований
https://doi.org/10.1016/j.elerap.2020.101027Получить права и контентОсновные моменты
- •
Стриминг в качестве «любительского» медиа-производства объединяет элементы работы и игры.
- •
Исследовательский интерес к этой теме значительно возрос за последнее десятилетие.
- •
Исследования все чаще рассматривают создание видеоконтента как творческую предпринимательскую работу.
- •
Теоретическое понимание фрагментировано и требует дальнейшего развития.
- •
Требуются дополнительные исследования по организационным и экономическим аспектам.
Реферат
Создание видеоконтента «любительскими» частными пользователями взяло на себя профессиональное (т.е. работа) характеристики. Появление ориентированных на пользователя сервисов обмена видео (например, YouTube, Twitch, Mixer) заложило основу для роста микро-знаменитостей и влиятельных лиц, сделавших создание видеоконтента ценным источником дохода. Развитие профессиональных и коммерческих элементов в рамках деятельности привлекло значительное внимание со стороны основных средств массовой информации, а также со стороны академических исследований.